Меч и магия герои 7 эдитор

Создание модификаций с использованием контента «Аксеота»

Мы подготовили небольшую инструкцию, которая поможет вам научиться создавать карты с использованием контента из Потерянных легенд Аксеота.

1. С ЧЕГО НАЧАТЬ

В первую очередь вам нужно войти в режим Unreal Mode, чтобы получить доступ к дополнительным возможностям редактора карт.

Откройте навигатор контента (Content Browser). Для быстрого доступа вы можете использовать сочетание клавиш Ctrl + Shift + F.

Найдите папку LostTales_Pack вложенную в папку Mods. Наведите указатель мыши на LostTales_Pack, нажмите правую кнопку мыши и выберите пункт «Загрузить полностью» (Fully Load).

FullyLoad

Вы увидите в навигаторе контента (Content Browser) следующее:

Loaded ModPack

2. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Как правило, достаточно перенести желаемый архетип на вашу карту при помощи мыши. Однако в случае с героями, артефактами и существами вам может понадобиться поместить на карту стандартного персонажа из игры «Меч и Магия: Герои VII», а затем открыть его свойства в редакторе Unreal Editor. Найдите поле героя (Hero), существа (Creature) или артефакта (Artifacts) в навигаторе контента (Content Browser), выберите архетип, которым вы хотите его заменить, а затем щелкните зеленую стрелку, чтобы применить изменение.

AssigningArchetype

3. КАК ДОБАВИТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ АКСЕОТА В ЗАЛ ГЕРОЕВ

Оставаясь в режиме «UNREAL Mode», щелкните Просмотр (View), и затем выберите пункт Свойства мира (World Properties)..

WorldProperties

В открывшемся меню выберите категорию Информация о мире (World Info),, далее подкатегорию Информация о моей карте (My Map Info), Дополнительные свойства карты (Map Pools).

MapTools

Здесь вы можете выбрать параметры использования на карте заклинаний, недель, артефактов и героев.

Откройте этот файл и полностью скопируйте его содержимое в буфер обмена: Зал героев ( щелкните эту ссылку правой кнопкой мыши и выберите пункт «Сохранить ссылку как. »)

Теперь щелкните Пользовательский Зал героев (Custom Hall of Heroes) правой кнопкой мыши и выберите пункт Вставить свойства из буфера обмена (Paste Properties from Clipboard).

PasteProperties

Вуаля! Вы только что добавили 80 персонажей в Зал героев вашей карты. Теперь вы можете, по желанию, удалить ненужных героев из списка или добавить новых.

CustomHall

Кроме того, теперь все добавленные вами герои отображаются в редакторе карт во вкладке героев (Hero Tab).

HeroTab

Далее мы приведем список свойств, которые использовались в «Потерянных легендах Аксеота», и которые вы также сможете настроить при создании своих карт, в особенности, если вы не хотите, чтобы на ней использовались предметы в стилистике Асхана:

4. КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ НА СВОИХ КАРТАХ МУЗЫКУ ИЗ ИГРЫ «ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV»

В игре «Меч и Магия: Герои VII» к каждому типу местности привязан свой аудиофайл с музыкальным сопровождением. Поэтому вам необходимо изменить типы местности, используемые на вашей карте и привязать их к архетипам местности, которые использовались в «Потерянных легендах Аксеота».

Перейдите в режим «Unreal Mode» и откройте редактор ландшафта (Landscape Mode), щелкнув соответствующую кнопку.

LandscapeMode

Выбрав стандартный инструмент для рисования, прокрутите меню вниз до списка доступных текстур местности. Щелкните маленький значок в виде увеличительного стекла рядом с изображением текстуры, которую вы хотите изменить. Соответствующий слой будет подсвечен в навигаторе контента (Content Browser). Щелкните его правой кнопкой мыши и выберите пункт Свойства (Properties).

TerrainProperties

Далее вам необходимо подставить в поле «Данные слоя» (Layer Game Data) содержание аналогичного поля в свойствах слоя, который можно найти по адресу Mods > LostTales_Pack > axeoth_layercelldata.

LayerCellData

Теперь этот тип местности на вашей карте будет использовать музыку из игры «Герои Меча и Магии IV» за авторством Роба Кинга (Rob King) и Пола Энтони Ромеро (Paul Anthony Romero). Эти музыкальные произведения используются в сценариях «Потерянных легенд Аксеота»:

Источник

Меч и магия герои 7 эдитор

Приветствуем, дорогие советники,

После того, как Marzhin поделился своим творчеством в великолепном введении в редактор карт, я не удержался и решил вернуться к этой теме и дать вам возможность впервые взглянуть на моддинг в MMH7!

В первую очередь, даже если «базовый» редактор представляет множество великолепных возможностей и настроек, те, что будут представлены сегодня, доступны в основном в «расширенном» редакторе. Это всего лишь малая часть того, что вы можете сделать благодаря гибкости Unreal Engine, и мы уверены, что многие из вас смогут сотворить что-то совершенно неожиданное.

В будущем мы предоставим вам больше углубленных гайдов по редактору. Мы надеемся, что вы сможете освоить его и приручить. И все же, редактор имеет свои ограничения и вы не сможете изменить все «правила игры», так что в конце концов это все же будут «Герои».

Как автор этого первого введения в моддинг, я представлю несколько «простых» модификаций, которые я смог сделать сам, учитывая, что я не очень-то разбираюсь в 3D-моделировании или, в общем, в разработке.

Сегодня мы представим вам три небольших примера модификаций: одного героя, одного существа и одного города.

Учтите, что эти примеры были сделаны на скорую руку, и в них могут быть визуальные ошибки, которые было бы легко исправить. Более того, тон этой статьи будет отличаться от привычного, так как мне хотелось поделиться удовольствием, испытанным во время работы, поэтому заранее прошу прощения! 🙂

Перед погружением в наши примеры я бы хотел кое-что прояснить по моддингу в MMH7. Вы не сможете «напрямую» менять файлы игры, а вместо этого вы сможете дублировать любой контент, например, города или героев. После этого вы сможете менять их, как душе угодно.

Из-за этого вы сможете создать новые «наборы», содержащие ваши модификации или совершенно новое содержимое. Моддинг MMH7 является «базирующимся на картах», что означает, что если вы создали карту, используя определенный набор или изменив определенные карты, эти изменения будут напрямую доступны в самой карте, так что никому не придется качать дополнительные файлы.

Герои

Как уже упоминалось, вы сможете создавать своих героев с уникальными портретами благодаря редактору по умолчанию. «Продвинутый» режим позволяет сделать еще больше. Это практически наш инструмент разработки игры, так что вы можете себе представить его потенциал.

Давайте воспользуемся для примера героем эльфов Сайлин. Как ранее объяснялось, вначале я скопирую ее, чтобы можно было редактировать копию.

Для наших целей мы заменим модель Сайлин на модель Дженовы из третьих «Героев». В редакторе вы можете использовать возможность исследования (research), чтобы найти все элементы, связанные с определенным элементом (героем, юнитом и т.п.) – немного поработав в редакторе, вы уже сами поймете иерархию элементов и с легкостью будете их находить самостоятельно.

Hero 2D
2D-модель работы BasakTinli на экране героя

Для начала благодаря архетипу Сайлин я смогу не только изменить ее класс, но и выбрать ей навыки (выбираем существующие, дублируем их, чтобы редактировать и т.д.)

Продолжая в том же духе, я также изменил специализацию героя, чтобы она соответствовала Дженове: «Герой дает королевству 350 золота ежедневно» (в MMH7 это «Рыскающий в королевской казне»).

Я не буду вдаваться в подробности о свойствах, но вы можете видеть множество редактируемых категорий и подкатегорий. Каждый раз, когда отображается значок лупы, это означает, что элемент определяется другим набором, который вы также можете продублировать и отредактировать.

Существо

Подопытным в нашем следующем эксперименте станет Старший Кабир. Это милое, маленькое создание. Правда, это изменится для его нового кузена 🙂

Сделав копию Старшего Кабира, мы отредактируем новое создание, дав новое имя и портрет старого знакомого. С возвращением, мастер гоблин! Мы немножко поиграемся с текстурой, чтобы изменить цвет.

Unit Visual
Unit 3D

Unit Properties

Unit Combat

Город

Давайте завершим вторую статью о редакторе карт, поигравшись с городом.

Как вы можете видеть ниже, для городов есть еще больше различных настроек (названия, цены, арт, показатели и т.д.) и вы также сможете редактировать каждое здание. Вам всегда будем чем заняться!

Пока давайте опять внесем визуальные изменения ддля карты приключений и экрана города №2 Академии.

Благодаря моему незнанию 3D я лишь слегка изменю текстуры для приключенческой карты, просто чуть поменяю цвета. Конечно, если у вас будет больше времени и желания, вы сможете создать собственный дизайн города.

Что касается экрана города, вы должны быть способны изменить каждый элемент по отдельности и заменить их, как хочется. Например, это существенное преимущество 2D-городов, так как будет проще редактировать без глубоких познаний в 3D.

Я сделал несколько тестов, готовя эту статью, но вот два, которыми я бы хотел с вами поделиться:

— Во-первых, ночной экран “Stronghold2” от Jo3780. К сожалению, было сложно отдать должное его работе по одной картинке, но надеюсь, это даст вам представление о том, что можно сделать!

Town Stronghold

Town Tower

Что ж, к сожалению, это все на сегодня!

Даже если это был лишь небольшой взгляд на возможности редактора, надеюсь, это вдохновит вас на творчество в Heroes VII.

Мы ждем с нетерпением возможности увидеть, что некоторые из вас смогут создать и чем вы захотите поделиться с нами (я уже вижу интересные концепты!)

Источник

Меч и магия герои 7 эдитор

Приветствуем вас, герои!

Несколько месяцев назад перед нами возникла непростая задача – сообщить, что внутриигровой генератор карт не будет являться частью игры «Меч и Магия: Герои VII» из-за технических сложностей, связанных с этой функцией.

Но мы не оставили эту затею и работали в нескольких направлениях в надежде на то, что нам удастся реализовать внутриигровой генератор.

И сегодня мы с радостью сообщаем вам, что внутриигровой генератор карте станет доступен после установки следующего обновления для «Меч и Магия: Герои VII»!

Одной из важных составляющих игрового процесса всегда был режим «Схватка» и возможность повторного прохождения карт с изменением силы врагов, количества и месторасположения ресурсов и общего баланса. Наш внутриигровой генератор всегда был очень продуманным и детальным. К сожалению, в отрыве от игры пользователям было сложно сориентироваться в новых картах и механиках. Мы устранили эту проблему.

1. И что теперь?

Теперь все будет максимально просто!

Чтобы создать новую карту вам понадобится только выбрать сетевую или одиночную игру и щелкнуть кнопку «Сгенерировать» в окне выбора карты.

Перед вами появится новое окно.

RMG 1
Здесь вы можете изменить различные настройки карты: ее размер, количество игроков, наличие Слезы Асхи. Должно ли быть на вашей карте подземелье? Также можно настроить тип местности. После этого вы можете нажать кнопку «Предварительный просмотр», чтобы взглянуть на свою карту с высоты птичьего полета.


В режиме сетевой игры настройки карты будут видны всем игрокам. Перед началом игры всем участникам необходимо загрузить карту. Игра не начнется, пока загрузка не будет завершена.

RMG 2

2. Технические характеристики

Все карты будут по умолчанию загружены с включенными динамическими тенями и освещением. На компьютерах с небольшой мощностью это может вызвать увеличение времени загрузки и уменьшение производительности. Если у вас не очень мощный компьютер или вы хотите увеличить скорость загрузки игры, измените настройки динамических теней в меню «Параметры».

Мы провели несколько тестов на слабых компьютерах и получили следующие результаты для времени загрузки карт.

Еще одна функция, которая появилась в редакторе карт – это ключи генерации. На экране генерации карты вы увидите строку «Шаблон карты». После генерации карты шаблон не будет изменяться. Если созданная вами карта будет интересной, и вы захотите сыграть на ней еще раз, вы сможете ввести номер шаблона на новой карте. Эта функция также позволяет вам поделиться номером шаблона с другими игроками, например, на форумах, чтобы они тоже смогли сыграть на этой карте.

Источник

Первый взгляд на редактор карт

Опубликовано: 24.07.2015 в 22:31 | автор: ArchWarlock | категория: Новости

ThuMapedСегодня дизайнер Жульен Пиру, известный многим под псевдонимом Marzhin, приготовил для фанатов статью, демонстрирующую некоторые из возможностей редактора карт в Героях 7. На сегодняшний момент редактор ещё не готов на все сто процентов, так что в финальной версии возможны некоторые изменения. Также стоит отметить, что:

А теперь — вперёд, в редактор!

Прежде всего следует сказать, что в редакторе карт будут два режима — Обычный и Продвинутый. Первый будет рассчитан для простоты пользования, чтобы как можно больше игроков смогли создавать свои карты. Второй же гораздо ближе к редактору движка Unreal Engine и позволяет добавлять на карту дополнительные модификации. Во время работы можно будет на ходу переключаться между этими двумя режимами. И, в отличии от редактора Героев 5, очень многое можно будет сделать через интерфейс, без использования программирования на LUA.

Map Editor UIВот так выглядит редактор сегодня. Работа над картой началась!

Если у Вас уже есть опыт работы над картами в предыдущих играх, то очень многое в интерфейсе окажется знакомым. В редакторе Героев 7 есть инструменты для типов территории, героев, существ, артефактов, сокровищ, городов и декораций. А раз игра сделана в 3D, то нельзя обойтись без редактора ландшафта.

Terrain sculpting
Вот пример работы по созданию ландшафта. Восстаньте, горы!

Доступен так же интерфейс Заполнения. В нём можно создать собственную кисть, которая будет содержать различные деревья и кусты, что очень удобно для заполнения карты растительностью и лесами. Также там можно будет настроить масштаб объектов и плотность их расстановки.

Foliage ToolВедутся работы по озеленению

А теперь пример из конкретной карты. Для проверки возможностей редактора Жульен начал работу над собственной картой. Она будет называться «Кровопролитие в бухте» и в ней будет показана одна из можества битв Десятилетней войны — Клайв Морган, барон Бэйворта, должен будет обороняться от атаки Гарланда Грейстоунского.

BotB Properties MiniВот окно с общими настройками карты

Для этой карты решено было создать

После выхода игры эта карта будет доступна на сайте Теневого совета, чтобы игроки смогли не только поиграть, но и посмотреть на примере, как сделаны те или иные элементы.

Для более удобного редактирования проходимости существует режим 2D, который фиксирует камеру по оси Z и позволяет смотреть на карту строго сверху. У каждого из объектов уже задана проходимость, но в редакторе есть инструмент, который позволяет закрыть для прохода выбранные клетки или наоборот, изменить непроходимые клетки на проходимые. С его помощью можно, скажем, сделать для героя путь наверх по горе или позволить ему пройти по секретной тропе сквозь лес.

2Dmode passability
Чёрные клетки закрыты для прохода, серые имеют проходимость по умолчанию, для белых проходимость была открыта специально

Ниже показаны интерфейсы создания героев и артефактов. Для героя можно выбрать класс, специализацию, стартовые войска и многое другое. Вставка портрета производится в Продвинутом режиме, но сама процедура достаточно проста. Также по сюжету Клайв должен будет отыскать «Молот приливов», артефакт, которым владели его предки; это будет новый артефакт со своей иконкой, и работать он будет только в пределах карты.

Hero Artifact ToolsСделай своего героя, и артефакты не забудь!

Для карты с сюжетом важнейшую роль будет играть редактор скриптов. В нём можно будет создать события, задания, в общем всё, что нужно для уникального игрового процесса на создаваемой карте. И для этого совсем не требуется программировать — всё доступно через меню.

Script Tool
Создание события. Артефакт герою так просто не достанется — его ждёт засада!

Пришла очередь рассказать об очень полезном и универсальном объекте — «пустышка» (Visitable shell) позволяет поставить на карту интерактивный объект, для которого можно выбрать как модель (включая импортированные в игру), так и настроить с помощью скриптов действие при его посещении. Это позволяет создавать собственные «хижины старца» с заданиями или сокровищницы (для которых можно сделать свою боевую площадку!).

Visitable ShellКристал рядом с мельницей был создан через «пустышку»

BotB screenshot Mini
Начало большого приключения

Большое спасибо Жульену за эту статью! Свои вопросы по карте или редакторе можно задать в комментариях на официальном блоге.

Источник

Внутриигровой генератор случайных карт

Легче, чем вы могли думать!

Чтобы создать новую карту, вам только надо выбрать одиночный или мультиплеерный режим и нажать специальную кнопку «Сгенерировать» на экране выбора карты.

Затем появится новое окно.

post 344 0 47912700 1462291598

Здесь вы можете настраивать различные настройки нужные вам для быстрого создания уникальной случайной карты. Размер карты, количество игроков, присутствует ли Слеза Асхи. А может вы захотите добавить подземные территории? Вы можете даже вплоть до тайла установить, как будет выглядеть ваша карта. После этого вы сможете нажать опцию предварительного просмотра, чтобы взглянуть с высоты птичьего полёта на общую схему только что созданной карты.

post 344 0 32259500 1462291600

Если вы в режиме мультиплеера, эти опции будут находиться в лобби для других игроков, чтобы просмотреть до начала игры. Когда каждый подтвердит готовность, все игроки индивидуально загружают карту и никто не сможет начать, пока все не зайдут в игру.

post 344 0 95302100 1462291598

2. Техническая часть.

Все карты по умолчанию загружаются полностью с динамическими тенями и освещением. В зависимости от вашего компьютера производительность данных эффектов и время загрузки будет достаточно различным. Для тех, у кого слабые машины или кто хочет быстрейшей захода в игру, есть возможность отключить это в опциях «Динамические тени» в меню настройки.

Мы провели несколько тестов на слабых машинах и ниже указано время загрузки карт:

75 x 75 – 2 players – Mixed Terrain – No Underground: 30 seconds
128 x128 – 4 Player – Mixed Terrain – No Underground: 44 seconds
200 x 200 – 4 Players – Mixed Terrain – No Underground: 1 minute 30seconds
300 x 300 – 8 Players – Mixed Terrain – No Underground: 2 minutes 32 seconds.

Все приведённые карты были загружены на минимальных настройках, без динамического света, без подземелья. Учтите, что добавление всех этих свойств на той же самом компьютере существенно увеличит время загрузки.

Другой реализованной особенностью нашего ВиГСК является Sees System. На экране создания карты вы увидите строку с кодом карты. Данная строка всегда будет при завершении генерации карты. Если карта вам действительно показалась интересной и вы захотите создать её снова, вы можете ввести код на вновь созданной карте для повторного воспроизведения. Это также позволит поделиться картой с другими игроками на форумах, чтобы они также могли сыграть в неё.

post 344 0 31479600 1462291599 post 344 0 78568300 1462291599

Перевод: Serpens

Источник

Имя, Названия, Аббревиатуры, Сокращения
Adblock
detector