M I G H T A N D M A G I C V I
П Е Р С О Н А Ж И И Э К И П И Р О В К А
Под классом (Class) понимается принадлежность персонажа к одному из шести благородных сословий королевства: рыцарь (Knight), паладин (Paladin), лучник (Archer), друид (Druid), клерик (Cleric), волшебник (Sorcerer).
Классы существенно различаются только базовым «количеством жизни» (Hit Points, HP), базовым «количеством магии» (Spell Points, SP) и умениями (Skills). Начальный выбор классов зависит от предпочтений игрока.
Классы не могут быть изменены после начала игры. Однако, можно дважды повысить ранг персонажа в пределах его класса (например, рыцаря можно продвинуть в кавалеристы, затем в чемпионы). Это возможно после выполнения определенных заданий. Считается, что персонажи др. классов приобретают при этом «почетный», номинальный ранг (почетные кавалеристы и т.п.)
Дополнительные навыки (торговля, ремонт и т.п.) равно доступны всем классам. См. так же рисунок «Классы».
Сколько опыта можно получить за выполнение задания или убийство монстра указывается в прохождении игры и в таблице монстров. В прохождении игры традиционно указывается опыт, получаемый персонажем за выполнение задания. В таблице монстров указывается опыт, получаемый отрядом за убийство монстра (он делится поровну на всех персонажей).
Уровень персонажа повышается не автоматически, а после тренировки в тренировочном центре (подробнее см. в описании услуг). Для тренировки с первого уровня на второй нужно набрать 1000 ЕХР, со второго уровня на третий – еще 2000 (всего иметь 3000), с третьего на четвертый – еще 3000 (всего иметь 6000) и т.д. В общем виде, для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь 1000(1 + 2 + … + N) EXP. Или, воспользовавшись формулой суммы чисел натурального ряда, можно сказать, что для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь 1000N(N+1):2 ЕХР.
Теоретически, уровень в игре не ограничен. Практически, к моменту завершения игры персонажи достигают 50 – 150 уровня (зависит от стиля игры). По достижении примерно 230 уровня игра начинает зависать.
Основные параметры (Base Stats) – это сила (Might), интеллект (Intellect), личность (Personality), выносливость (Endurance), скорость (Speed), меткость (Accuracy), удача (Luck).
Величины основных параметров в начале игры различны у разных классов. Прокачка параметров никак не связана с классом, поэтому «межклассовые различия» очень быстро стираются. Можно выровнять параметры всех персонажей даже на стадии создания отряда.
В игре утверждается следующее. Сила увеличивает ущерб, наносимый оружием ближнего боя. Интеллект добавляет SP лучникам, друидам, магам. Личность добавляет SP паладинам, друидам, клерикам. Выносливость добавляет HP всем классам. Скорость сокращает передышку между действиями персонажа и увеличивает класс защиты (Armor Class, AC). Меткость повышает вероятность удачной атаки в ближнем и дальнем бою. Удача уменьшает вероятность повреждения от магических и немагических атак и от ловушек.
Приводить схемы действия основных параметров для каждого класса персонажей было бы слишком громоздко. Все становится понятно из нескольких примеров.
Из таблицы понятно, что усиленно прокачивать основные параметры (алхимией и др.) есть смысл в начале игры, пока их величина не достигнет 50. Потом можно повысить основные параметры с 50 до 100, «обвешав» персонажа магическими кольцами и т.п., и получить дополнительную прибавку ущерба 2 ед., прибавку SP 2 ед., т.е. ничтожно мало. Даже в примере с героем дополнительная прибавка HP составит всего 16 ед., что для героя очень мало (во всяком случае, к тому времени, когда его выносливость удастся довести до 100).
В игре прокачка основных параметров осуществляется несколькими способами.
Постоянный эффект дают алтари, карты судьбы, черные эликсиры, бочки с жидкостью, фонтаны и колодцы. Все они описаны в разделе «Полезные объекты». Кроме того, некоторые уникальные объекты указаны в прохождении игры.
Временный эффект дают предметы экипировки (магические кольца и т.п.), цветные и белые эликсиры, фонтаны и колодцы, заклинания, пожертвования в храмах, спутники-профессионалы, уникальные объекты.
Временный эффект, кроме того, дают некоторые негативные состояния. Например, у пьяного удача 200% (может помочь обезвредить ловушку), у безумного сила 200% (может помочь извлечь меч из камня) и т.п.
Параметры устойчивости (Resistance Stats) – это устойчивость к огню (Fire Resistance), к электричеству (Electricity Resistance), к холоду (Cold Resistance), к яду (Poison Resistance), к специальным магическим атакам (Magic Resistance). Величины параметров устойчивости в начале игры равны нулю (у рыцарей есть 10 Magic Resistance). В игре эти параметры можно прокачать до 255 (дополнительное временное увеличение возможно с помощью заклинаний и т.п.)
Все, сказанное об основных параметрах, справедливо и здесь. Повышение устойчивости с 0 до 50 уменьшает наносимый персонажу ущерб примерно на 30%. Повышение устойчивости с 50 до 100 – еще на 10%. Поэтому, прокачка параметров устойчивости особенно важна на начальном этапе.
В игре прокачка параметров устойчивости осуществляется несколькими способами.
Постоянный эффект дают алтари, карты судьбы, котлы, фонтаны и колодцы. Все они описаны в разделе «Полезные объекты». Кроме того, некоторые уникальные объекты указаны в прохождении игры.
Временный эффект дают предметы экипировки (магические кольца и т.п.), цветные и белые эликсиры, фонтаны и колодцы, заклинания, пожертвования в храмах, спутники-профессионалы, уникальные объекты.
Магическое старение производят некоторые монстры и высшее заклинание света Divine Intervention. Предел магического старения +120 лет (дальнейшего старения не происходит).
По достижении 50-летнего, 100-летнего и 150-летнего возраста основные параметры скачкообразно меняются.
Снять магическое старение можно алхимическим эликсиром Rejuvenation или водой из фонтана молодости (Fountain of Youth) в регионе Hermit’s Isle.
Помимо старения, в игре есть 17 негативных состояний (Condition). Персонаж может находиться сразу в нескольких негативных состояниях.
Любое состояние можно вылечить в храме или заклинанием Divine Intervention. Любое состояние, кроме опьянения, можно вылечить соответствующим ему заклинанием. Некоторые состояния можно вылечить алхимическими эликсирами.
Кроме того, можно нанять спутника-целителя. Спутник Healer только восстанавливает HP персонажей, Expert Healer исцеляет негативные состояния (кроме окаменения, смерти, искоренения), Master Healer исцеляет все негативные состояния.
Негативные состояния отмечаются в игре текстом зеленого, желтого или красного цвета. Цвет показывает степень опасности состояния (по мнению создателей игры).
Неопасные состояния (зеленый цвет): отравление 1, болезнь 1, испуг, безумие, опьянение, слабость, усыпление, проклятие.
Опасные состояния (желтый цвет): отравление 2, болезнь 2, бессознательность, паралич.
В таблице указаны параметры опьянения, наводимого монстрами или водой из бассейнов Гильдии воды в Свободной гавани. Параметры опьянения, полученного в тавернах, могут незначительно отличаться.
У персонажа, находящегося в бессознательном состоянии, величина Hit Points может принимать отрицательное значение, иногда весьма большое. Поэтому, для приведения в чувство такого персонажа, часто требуется применить к нему заклинание лечения несколько раз.
Усыпить последнего активного члена отряда невозможно. Усыпленный персонаж просыпается, если остальные персонажи перешли в неактивное состояние.
Нахождение всех членов отряда в неактивном состоянии приводит к общей смерти отряда. Через неделю отряд воскресает в New Sorpigal в точке начала игры, но теряет все наличные деньги (деньги в банке сохраняются). Заклинание Guardian Angel изменяет условия воскрешения (см. в таблице заклинаний).
При старте игры персонаж получает бонус из четырех навыков. Приобретение других навыков производится в гильдиях (см.)
Для развития навыков используются очки (Skill Points), полученные во время тренировки. По достижении определенного уровня навыка возможно обучение на эксперта или мастера (см.)
Максимальный уровень любого навыка – шестидесятый. Но рассчеты эффектов, связанных с навыками, не ограничены. Например, с навыком магии огня 60 уровня заклинание Torch Light действует 60 часов (один час на один уровень навыка). А с навыком магии огня 60 уровня и кольцом of Fire Magic это же заклинание будет действовать 90 часов. В Mm7 и Mm8 действие заклинания в любом случае ограничилось бы шестьюдесятью часами.
Несколько практических советов по навыкам:
4. Нет смысла повышать навыки опознания и ремонта выше 7-го уровня. Вещи в игре имеют максимум 20-ю степень сложности (см. таблицу вещей). Это значит, что их может опознавать и ремонтировать персонаж с нормальным 20-м уровнем соответствующего навыка. Т.к. эксперт удваивает, а мастер утраивает эффективность навыка, потребуется только 10-й уровень эксперта или 7-й уровень мастера.
5. Навык дипломатии практически бесполезен.
6. Восприятию, взлому (и дипломатии) достаточно обучить одного персонажа. Если в отряде есть рыцарь, лучше обучить его, т.к. он не тратит Skill Points на прокачку магических навыков.
Вот простейший расчет, помогающий понять методику прокачки навыков.
1. За выполнение всех заданий персонаж может получить в общей сложности 1881000 EXP.
2. При «нормальном» прохождении игры игрок не стремится уничтожить поголовно всех монстров в локациях. Такая стратегия может дать персонажу еще около 1000000 EXP за убийство монстров.
3. Итого 2881000 EXP. Это количество опыта позволяет растренировать персонажа до 76 уровня. В процессе тренировки персонаж получит 634 единицы навыка (Skill Points).
4. Если, например, персонаж – волшебник, и желательно довести все его навыки до уровня мастера, то в простейшем случае это может выглядеть так: кинжал (для обучения на мастера требуется 8 уровень навыка, соответственно нужно затратить 35 Skill Points), лук (8 ур., 35 ед.), бластер (4 ур., 9 ед.), кожаные доспехи (10 ур., 54 ед.), магия огня (12 ур., 77 ед.), магия воздуха (4 ур., 9 ед.), магия воды (12 ур., 77 ед.), магия земли (12 ур., 77 ед.), магия света (4 ур., 9 ед.), магия тьмы (4 ур., 9 ед.), бодибилдинг (7 ур, 27 ед.), медитация (7 ур, 27 ед.), торговля (7 ур, 27 ед.), ремонт (7 ур, 27 ед.), опознание (7 ур, 27 ед.) Итого потребуется 526 единиц навыка из 634 имеющихся. Оставшиеся 108 ед. позволяют дополнительно повысить навыки бластера, магий воздуха, света, тьмы до 8 уровня.
5. Навык обучения мог бы существенно повлиять на получаемый опыт. Однако, в начале игры приходится развивать преимущественно другие навыки и, соответственно, влияние навыка обучения не так велико. Обычно этот навык дает персонажу дополнительно 100 – 150 Skill Points за игру. В примере с волшебником их лучше использовать для прокачки имеющихся оружейных и магических навыков хотя бы до 10 – 12 уровня.
6. Понятно, что нет возможности обучить этого персонажа другим навыкам (посох, взлом, дипломатия и т.д.) Разумеется, можно «выкроить» некоторое количество Skill Points, не обучая волшебника навыкам ремонта, опознания и торговли, но тогда придется постоянно передавать вещи другому персонажу, что весьма неудобно.
7. Поэтому лучше сразу спланировать распределение навыков в отряде, а не обучать «всех всему». Опытные игроки обычно выкраивают дополнительные Skill Points для развития одних навыков за счет других. Например, можно не развивать навык малополезной магии земли, или развивать разным волшебникам в отряде разные навыки.
Репутация (Reputation) – характеристика всего отряда.
Единицы репутации (REP) отряд получает или теряет при выполнении различных действий. К сожалению, увидеть текущее значение REP в игре невозможно. По достижении определенной величины REP, скачкообразно изменяется уровень репутации, который можно увидеть в окне статистик отряда (овальная кнопка с изображением свитка).
В начале игры отряд имеет 0 REP, что соответствует уровню репутации Average (средний).
Большинство заданий в игре изменяют репутацию. Величина изменения REP для каждого задания указана в прохождении игры.
Все остальные действия, изменяющие репутацию, перечислены в таблице:
Время, затраченное на путешествие между регионами и на тренировку, не изменяет величину REP.
Распространенное мнение, что применение заклинаний магии тьмы понижает репутацию, не соответствует действительности.
Хорошая репутация облегчает общение с большинством жителей. Репутация Saintly требуется для обучения на мастера магии света.
Плохая репутация затрудняет общение с большинством жителей. Репутация Notorious требуется для обучения на мастера магии тьмы.
Известность (Fame) – функция от суммарного опыта отряда.
Известность увеличивается на 1 за каждую 1000 EXP, полученную отрядом. Например, если каждый член отряда получит за выполнение задания 3000 EXP, известность отряда увеличится на 12.
Известность нужна для обучения на мастера дипломатии (требуется 200 ед.)
О рекордных прохождениях
Есть следующие виды оружия:
Устойчивость монстра к физическим и другим атакам (см. таблицу монстров), не распространяется на ущерб от бластеров. Бластеры атакуют так называемой «энергией», против которой ни у кого из монстров нет зашиты. Такой же «энергией» атакуют некоторые монстры (например Gold Dragon) и, в свою очередь, у персонажей нет никакой защиты против этой атаки. Любопытно, что такая защита (Energy Resistance) была в предыдущих сериях Mm.
Доспехи и дополнительные элементы защиты
Есть следующие виды доспехов:
1. Пластинчатые доспехи (Plate Armor), сильно замедляют персонажа.
2. Кольчужные доспехи (Chain Mail), средне замедляют персонажа.
3. Кожаные доспехи (Leather Armor), немного замедляют персонажа.
Ношение доспехов и щита требует соответствующих навыков. Доспехи не замедляют персонажа, имеющего соответствующий навык на уровне мастера.
Класс защиты (Armor Class, AC) доспехов и дополнительных элементов защиты приведен в таблице вещей, либо на рисунках Armor 1, Armor 2.
Использование доспехов и щита на уровне новичка или эксперта увеличивает паузу.
Другие элементы экипировки
Жезлы всегда содержат некоторое количество магических зарядов (жезл без зарядов исчезает). Сила заряда соответствует восьмому уровню нормального магического навыка.
Количество зарядов не влияет на стоимость жезла (почти разряженный жезл всегда можно продать за полную стоимость). Перезарядить жезл невозможно.
Некоторые жезлы могут отличаться по количеству зарядов от нормы (например жезлы в комнате Q в Temple of the Snake).
Подробнее о магических жезлах можно прочитать у Анатолия Селицкого (tolich).
Артефакты и реликты (реликвии)
Реликты обычно мощнее артефактов, но имеют отрицательные свойства. Считается, что реликты намного древнее артефактов. Если об артефактах известно довольно много исторических сведений, то происхождение реликтов совершенно таинственно.
Артефакты и реликты можно найти в некоторых сундуках, либо снять с убитых монстров (любых драконов, высших вирмов, высших титанов, ифритов). Максимум случайно можно найти тринадцать артефактов и реликтов, при этом все они будут разными.
[Из сообщения на форуме, автор Tails: «В теории, из монстров можно выбить 13 случайных артефактов. Однако при первом посещении любой локации, во всех ее сундуках генерируется содержимое. И если там окажется артефакт, он будет сразу засчитан как «найденный», хотя сундук мы еще не открывали. Признаюсь, я занялся манчкинством и поставил цель выбить все полезные артефакты из драконов Был крайне удивлен, когда их счет остановился на 10. Остальные 3 я потом обнаружил в сундуках Блэкшира.»]
Если в регионе Eel-Infested Waters извлечь из камня артефактный меч Excalibur, он будет учтен как случайно найденный. Поэтому лучше извлекать его после нахождения тринадцати артефактов и реликтов. Квестовый артефактный кинжал Mordred из Dragoon’s Keep в Свободной Гавани и три артефакта из сокровищницы обелисков не учитываются как случайно найденные. Таким образом, всего можно собрать не более восемнадцати артефактов и реликтов.
У названий артефактов и реликвий в Mm6 четыре источника. Артуровский цикл: сам король Arthur, его родители Pendragon и Igraine, его жена Guinevere, его сестра Morgan, его сын Mordred, его советник волшебник Merlin, его враг римский император Lucius, его сподвижники король Pellinore и рыцари Percival и Galahad, его меч Excalibur. Скандинавская мифология: верховный бог Odin, его сын Thor. Древнегреческая мифология: титаны Cronos и Atlas, дети Кроноса Zeus, Poseidon, Hades, Hera, другие олимпийские боги Aphrodite, Ares, Athena, Apollo, Artemis, Hermes, Hercules (древнеримское имя Геракла), щит Зевса Aegis. Конановский цикл: сам герой Conan, его подруга Valeria. Долгое время идентификация имени Валерия вызывала затруднения. На связь этого имени с циклом романов о Конане указал Roklin на форуме сайта.
Существа Альянса Света
Основа | Стражи | Гвардейцы | Арбалетчики | Имперские арбалетчики | Послушницы | Весталки |
| | | | | | |
Размер | 1×1 | 1×1 | 1×1 | 1×1 | 1×1 | 1×1 |
| 2-3 | 3-4 | 2-4 | 3-5 | 5-7 | 5-7 |
| 7(16%) | 10(21%) | 4(9%) | 5(11%) | 3(7%) | 4(9%) |
| 4(9%) | 5(11%) | 3(7%) | 3(7%) | 8(18%) | 10(21%) |
| 23 | 32 | 22 | 28 | 19 | 25 |
| 20 | 25 | 30 | 35 | 20 | 25 |
| 5 (пешком) | 5 (пешком) | 6 (пешком) | 6 (пешком) | 5 (пешком) | 5 (пешком) |
| 7 | 7 | 6 | 7 | 7 | 7 |
| 7 | 9 | 6 | 6 | 10 | 12 |
Умения | Защитник, Защита от стрел, Живое существо | Защитник, Защита от стрел, Надзор, Живое существо | Бронебойный выстрел, Живое существо | Бронебойный выстрел, Стрельба насквозь, Живое существо | Умиротворение, Живое существо | Исцеление, Умиротворение, Живое существо |
Прирост | 9 | 15 | 7 | 12 | 7 | 11 |
Стоимость | 80 | 120 | 95 | 140 | 105 | 150 |
Сила | 4.427 | 6.539 | 5.109 | 7.551 | 5.427 | 8.011 |
| Грифоны | Имперские грифоны | Сияния | Лучезарные сияния | Всадники Солнца | Крестоносцы Солнца |
| | | | | | |
Размер | 2х2 | 2х2 | 1х1 | 1х1 | 2х2 | 2х2 |
| 14-18 | 14-20 | 14-16 | 15-18 | 14-16 | 14-16 |
| 12(25%) | 15(29%) | 12(25%) | 14(28%) | 18(34%) | 20(37%) |
| 10(21%) | 10(21%) | 14(28%) | 16(31%) | 13(26%) | 14(28%) |
| 75 | 85 | 65 | 70 | 90 | 95 |
| 35 | 40 | 45 | 50 | 35 | 40 |
| 6 (летает) | 6 (летает) | 6 (телепорт) | 8 (телепорт) | 5 (пешком) | 6 (пешком) |
| 7 | 7 | 7 | 8 | 7 | 7 |
| 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 12 |
Умения | Бесконечный отпор, Атака с небес, Живое существо | Бесконечный отпор, Нападение с небес, Живое существо | Скорость света, Очищающий свет, Дух, Уязвимость для магии Теней, Живое существо | Скорость света, Очищающий свет, Опаляющий свет, Дух, Уязвимость для магии Теней, Живое существо | Разбег, Живое существо | Ослепительный разбег, Солнечный скакун, Живое существо |
Прирост | 3 | 4 | 3 | 5 | 3 | 5 |
Стоимость | 490 | 630 | 390 | 505 | 410 | 525 |
Сила | 26.850 | 34.391 | 21.332 | 27.707 | 22.350 | 28.674 |
Умения, общие для всех существ:
Стражи / Гвардейцы 
Гвардейцы, которых в народе нередко называют «Золотые плащи», заслужили свой почетный статус отвагой и бесстрашием. Они составляют личную гвардию императора и его герцогов. Раз в году небольшое число самых достойных стражей принимают в гвардейцы в день Эльрата. Избранные для этой чести обязаны принести самому Дракону Света клятву, в которой обязуются пожертвовать собой, если этого потребует общее дело. Их золотые доспехи изначально задумывались для произведения впечатления как на союзников, так и на врагов, но теперь сама репутация этих отборных воинов затмевает блеск их доспехов.
Умения:
Арбалетчики / Имперские арбалетчики 
Умения:
| Бронебойный выстрел Когда атакуют врага, 35 % физической защиты у цели не учитываются. |
| Стрельба насквозь Атакуя с расстояния, поражают несколько стоящих друг за другом отрядов. Восстановление: 1 ход |
Послушницы / Весталки 
Послушницы Эльрата посвятили свою жизнь поклонению Дракону Света. Они обладают особым духовным даром, и их служение приносит свет и тепло всем нуждающимся. (Уст. Все граждане Империи любят и уважают послушниц, не в последнюю очередь за их готовность во время войны отправляться на передовую, чтобы оказать помощь раненым.) Их можно встретить и на поле боя, где они умиротворяют врагов, чтобы солдаты святых легионов могли добить их.
Орден Весты берет свое имя от вдовы императора Ронана II. В день, когда ее муж был убит, Веста отстранилась от общественной жизни и целиком посвятила себя Эльрату в надежде обрести силу, которая позволит раз и навсегда положить конец всем сражениям. (Уст. Сегодня весталки часто встают рядом с войками на поле боя, они успокаивают врагов, чтобы другие солдаты империи могли их добить. Невольно возникает вопрос, одобрила бы сама Веста такой поворот событий.) Весталки крайне важны в бою, так как могут исцелять дружественные войска.
Умения:
| Умиротворение Целевой отряд противника не может перемещаться, атаковать и применять умения в течение 0.9(+stats, +power) хд. Умиротворение развеивается, если отряду наносится урон. |
| Исцеление Целевой отряд мгновенно восстанавливает 5 ед. здоровья. Восстановление: 2 хода Зарядов: 2 |
Грифоны / Имперские грифоны 
Грифоны появились на свет в Эпоху Мифов от случайного магического слияния льва и орла. В то время по всей поверхности Асхана открыто выступали Жилы Дракона, и те животные, которые пили из этих потоков волшебной драконьей крови, изменялись навсегда. Говорят, что данный вид появился в результате попытки орла проявить сострадание, спасая льва, которого уносило течением.
В дни до войны между эльфами Туидханы и Священной империей оба народа наслаждались долгим миром. В это время кузнецы эльфов были так впечатлены гармонией между людьми и грифонами в империи, что передали им секрет Звездного серебра. Этот металл легок, но очень прочен, и из него можно изготовить прочные доспехи даже для летающих созданий. Загадочные руны, украшающие броню имперского грифона, остались единственным напоминанием об этой забытой дружбе.
Умения:
| Удар с небес Улетает за пределы поля битвы и в конце хода пикирует на цель, нанося обычный урон. Восстановление: 3 хода |
| Бесконечный отпор Всегда отвечают на удары противника. |
| Нападение с небес Улетает за пределы поля битвы и в конце хода пикирует на всех врагов на выбранной линии, нанося каждому отряду обычный урон. Восстановление: 3 хода |
Сияния / Лучезарные сияния 
Если сияние получает особое расположение Эльрата, то превращается в лучезарное сияние. Получая прямой доступ к чистой ауре Дракона Света, они становятся воплощением справедливости. В бою они внушают сильный страх, ведь чтобы победить одно из этих созданий, необходимо иметь для этого прочные моральные основания, иначе тебя постигнет вечное проклятие вины.
Умения:
| Дух На начало боя духи получают + 50 % к сопротивляемости к любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Защита и Ожидание не рассматривается как начало действия. |
| Скорость света Могут переместиться, атаковать и вернуться без получения ответного удара. |
| Уязвимость к Тьме Урон (Тьма), который получают, увеличивается на 25 %. |
| Опаляющий свет Целевой отряд получает ед. урона (Свет) и ослепляется на 0.9(+stat, +power) хд. Поглощает субстанцию существ (наносит 1(+num)% урона самому себе) Восстановление: 3 хода. |
| Очищающий свет При следующей телепортации на текущем ходу, снимает с соседних отрядов одно случайное влияние (вредное – с дружественных отрядов, полезное – с вражеских). Не лишается возможности действовать на текущем ходу. Восстановление: 3 хода |
Всадники Солнца / Крестоносцы Солнца 
В Священной империи много рыцарей, но только те, кого считает годным сам Эльрат, могут вступить в Орден Святого Солнца. Рыцари этого ордена, известные как всадники Солнца, несут Свет, сидя верхом на волшебных скакунах, призванных из владений Эльрата в мире духов. Рассказывают, что эти скакуны способны проскакать по тончайшему лучу света.
Умения:
| Разбег Наносят на 10 % урона больше за каждую пройденную перед ударом клетку. |
| Ослепительный разбег Атакуя, не получают ответного удара. Наносимый урон увеличивается на 10 % за каждую пройденную перед ударом клетку. |
| Солнечный скакун Превращаются в свет на 1 хд., что позволяет им проходить сквозь другие отряды и препятствия и делает их невосприимчивыми к влияниям, уменьшающим дальность передвижения. Использование этого умения не считается за действие. Восстановление: 3 хода |
Серафимы / Небесные воители 