Меч и магия 9 темный проход

Might & Magic IX: Гайд по магии. Часть II

Продолжаем и заканчиваем разбор заклинаний игры Might & Magic IX.

ЗАКЛИНАНИЯ ЭКСПЕРТА

8. Безумие (Enrage)

Действие аналогично заклинанию из M&M VII: один враг впадает в ярость и атакует своих сородичей. Неплохое подспорье в борьбе против превосходящих сил противника. Пока ваш отряд слаб, это заклинание можно использовать. Мне оно помогло во время рейда на Тренажерный Тренировочный зал: в одной из комнат попадается отряд сильнейших воинов-ящериц, которых нахрапом не возьмешь, а неспешно накладывая безумие, вполне можно уменьшить их отряд. Когда ваши герои станут хоть сколько-нибудь раскачанными, вам будет проще самому избавлять от противника, чем накладывать это заклинание.

9. Оберег смерти (Resist Death)

Путь здравый смысл убережет вас от этого заклинания. Все что я говорил про бесполезность Щита Стихий, касается и этого заклинания, только магия смерти встречается еще реже, чем стихийные заклинания. Кстати, в VII части магия смерти (как и магия света) была настолько суровая, что защититься от нее было невозможно.

10. Очищение (Purify)

Лечит от негативных эффектов. Причем это заклинание избавляет от всех негативных эффектов (кроме смерти), в то время как у M&M VII для каждого состояния персонажа было отдельное заклинание. Только опьянение нельзя было вылечить магией. и превращение в зомби. Неплохое заклинание, которое доступно не только священнику, но и магу. Только монстры в девятке не часто накладывают негативные эффекты, а некоторые из них (болезнь, отравление) быстро проходят.

11. Ускорение (Haste)

12. Вера (Faith)

13. Кража чар (Spell Reaver)

Скорее не кража, а снятие магии с окружающих врагов. Проблема в том, что враги в M&M IX НЕ накладывают на себя чары (есть только монахи, которые колдуют природную броню). Возможно разработчики просто не успели добавить данную возможность монстрам в игре. Использовать кражу чар можно ради красочного эффекта, в виде расплывающихся синих волн от вашего персонажа.

14. Болезнь (DISEASE)

Растянутый во времени урон. Аналогично заклинанию «Яд», только урон чуть поменьше, но длительность больше. Не наш выбор — зачем ждать, когда врага можно просто уничтожить в бою? А если вы не можете уничтожить врага при хорошо раскачанном отряде, значит вы неправильно развиваете навыки или выбрали сложные для прохождения классы.

15. Паралич (Paralyze)

16. Ужас (Fear)

Аналог «Повернуть нежить», только против живых существ и не наносит урон. Честно говоря не использую подобное заклинание, хотя на открытых пространствах, против группы сильных врагов, и пока ваш отряд еще слаб, может быть актуальным.

17. Зеркало боли (Pain Reflection)

Возвращаем урон врагу. Раскрывает себя только в костлявых руках лича, в противном случае можно даже не использовать. Полезное во время затяжных битв.

18. Ранение (Wound)

В отличие от своего аналога из семерки, здесь «ранение» является базовым ударным заклинанием у личей — стоит недорого и наносит колоссальный урон. Смертельно при хорошо раскачанной магии тьмы. А еще у него забавный звуковой эффект.

19. Глаз Леггиба (Eye of Leggib)

Отправляете на разведку свою фантомную личность. В какой-то степени аналог заклинания невидимости, только актуально лишь для разведки местности, так как фантом не может поднимать предметы и атаковать. Если вы проходите M&M IX впервые, то можно использовать, а потом вы и так будете знать где и что находится.

ЗАКЛИНАНИЯ МАСТЕРА

1. Гнев Жуков! (Wraith of Bugs!)

ГНЕВ! Крайне смешное заклинание как по названию, так и по оказываемой пользе. В M&M VII было такое заклинание под названием «Рой Смерти», которое выпускало рой жалящих насекомых просто для нанесения урона. В Чедиане таких пчел похоже нет, или их нельзя эксплуатировать в магических целях, поэтому местные маги кидаются волшебными жуками. Местные насекомые боли не причиняют, но уменьшают время восстановления врага, а так же уменьшают точность дальних атак и заклинаний. На практике, сильной разницы в точности или скорости атак у монстров я не заметил, поэтому склонен избегать данное заклинание.

2. Цепь Молний (Chain Lightning)

Простая молния из семерки эволюционировала и стала бить врагов цепочкой. Одно из основных ударных заклинаний мага.

3. Огненный Столп (Column-of-Fire)

И снова полезное ударное заклинание для мага. Столп бьет врагов в небольшом радиусе, а если раскачать магию света чуть больше, то этот радиус будет увеличиваться.

4. Град Метеоров (Meteor Shower)

Замыкает трилогию хороших боевых заклинаний. Здесь метеоры не такие великолепные как в седьмой части, но все равно лупят врага в приличном радиусе (который может расти в зависимости от раскачки навыка магии света). Использовать можно только на свежем воздухе. Жаль, что в девятой части, воспроизвести летающего бомбардировщика не получится.

5. Маяк Ллойда (Lloyd’s Beacon)

Все тот же маяк, но чуть ранее доступный — на мастере магии стихий. Пусть для этого все равно придется поднять третий уровень грейда своим магам, зато теперь маяком могут пользоваться все более-менее колдующие персонажи.

6. Ядовитое Облако (Poison Cloud)

Теперь облако стало чуть больше стихийным и чуть меньше темным (нужна стихийная магия на уровне «мастер»). Ядовитое облако не растеряло своего потенциала одного из самых мощных убойных заклинаний. Используется в основном в ближнем бою, так как достаточно медленно дрейфует. Именно этим заклинанием возможно победить дракона в Линдисфарне.

7. Броня Природы (Natural Armor)

Аналог «Каменной кожи». Неплохое заклинание, но в мире Might&Magic высокий показатель брони не так ценен, ведь чем больше мы раскачиваем показатель, тем меньше он приносит пользы. Заклинание только для священников, ведь маги не смогут его изучить.

8. Разделить Жизнь (Shared Life)

Это заклинание как Жигули — идеал не требующий изменений. Все то, за что мы любили разделенную жизнь в семерке, присутствует и здесь. Повезло священникам.

9. Сила Духа (Power Draw)

У этого заклинания крайне вычурное описание в книге магии. А все оказывается просто: оно действует как заклинание «Благословение» из серии Героев Меча и Магии, давая максимальный урон персонажу, без разброса. И снова в копилку священников.

10. Регенерация (Regeneration)

Позволяет чуть-чуть стать Логаном из Людей Икс, восстанавливая единицы жизней со временем. Приятно, что на уровне грандмастер действует на весь отряд — этого не хватало в седьмой части. В M&M IX регенерацию может изучить как маг так и священник.

11. Воскрешение (Resurrection)

12. Трансфузия (Transfusion)

И название странное, и картинка непонятная, и эффект не менее туманный. Передает все негативные состояния другому персонажу или монстру (если он рядом). Эффект интересный, но не забываем: монстры крайне редко накладывают негативные состояния, многие из которых проходят со временем, поэтому передавать, как правило, нечего. Лучше передайте в лицо врагу сноп искр или столп огня.

13. Длань Тьмы (Dark Grasp)

ЗАКЛИНАНИЯ ГРАНДМАСТЕРА

В Might & Magic IX заклинания уровня магистр представлены крайне скудно. В основном здесь мы будет использовать только одно заклинание.

1. Око Шторма (Eye of the Storm)

Какое красивое название. Это единственное боевое заклинание для мага на уровне грандмастер. Наносит неплохой урон по маленькой площади всем врагам. Разработчики подумали, что это заклинание настолько рушит баланс, что запретили его использовать больше одного раза в день. Простая математика: пока мой маг использует Око Шторма, которое нанесет 300-600 урона по двум-трем врагам, и черт знает сколько восстанавливается после него, другой мой маг сможет быстро наколдовать заклинание «Искры» три-четыре раза, которое нанесет в два раза больший урон. И зачем все это? Око Шторма не нужно. И эффект от его использования скудный — не так должно выглядеть высшее заклинание.

2. Длань Богов (Divine Intervention)

Прошли времена, когда нам нужно было гоняться за Дланью Богов по подземельям Бездны. Теперь книгу с заклинанием можно купить в хорошем магическом магазине или достать с тушки врага. Если в семерке это заклинание я почти не использовал из-за мерзкого эффекта старения, то здесь оно просто ломает баланс. Якобы его тоже нельзя использовать больше одного раза в день, но ввиду бага игры, это ограничение снято. И никаких побочных эффектов. Самое лучшее заклинание уровня грандмастер, которое экономит время на отдых, лечение и восстановление маны. Доступно как священникам так и магам.

3. Душегуб (SOULDRINKER)

Очередное заклинание, которое без изменений перекочевало из седьмой части. Только для личей. Раз уж темные маги не могут использовать Длань Богов, то это неплохой способ восстановить единицы жизней отряду, а заодно нанести урон всем видимым врагам. «Забавно, он мог спасать от смерти других, а себя не сумел. «.

4. Касание Смерти (Death’s Touch)

Еще одно блюдо только для лича. То же самое что Душегуб, только бьет одного врага, крадет у него жизнь и передает заклинателю, а не на весь отряд. Зачем бы мне его использовать, когда Душегуб очевидно выигрывает? Может у него урон больше? Нет. Его преимущество только в том, что оно достаточно дешевое в плане затраты маны. Весомое ли это преимущество? Возможно, только если вы играете отрядом из личей.

Источник

Прохождение Might and Magic IX: Writ of Fate

1. Равенсфорд (Ravensford).

2.Острова Праха (Isles of Ashes).

3. Штурмфорт (Sturmford).

4. Дрангхайм (Drangheim).

5. Губерлэнд (Guberland).

Губерлэнд населён разбойниками и стрекозами. Здесь присутствует цирк в котором можно поиграть, получая призы (призы можно продать, правда денег за них дадут меньше, чем затратим на билеты). Пешком из Губерлэнда никуда не уйти, зато на корабле можно уплыть куда угодно, согласно расписанию.
Город.
В городе есть полный набор всех магазинов. Ярл живёт в своём доме на центральной площади. Городской портал замаскирован под газовую плиту и стоит в доме рядом с магазином книг навыков. Учителей мало и все они имеют явную магическую направленность.
Учителя Губерлэнда:
Эксперты-мастера: магия стихий (elemental magic), магия духа (spirit magic); магия света (light magic); магия тьмы (dark magic), медитация (meditation).
Гранды: нет
Наёмники: в таверне живёт девушка, убеждающая всех в том, что она знает заклинание городской портал (Town portal) и может его юзать 1 раз в день. Это наглая ложь, так как её заклинание никогда не срабатывает, так что нанимать её не стоит.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: победить в соревновании Ивана Мудрого (Ivan the Smart). Находим данного индивида в цирке Губерлэнда и предлагаем ему соревнование в знании мира Чедиан. Он задаёт вопросы, а мы должны отвечать правильно. Если вы ещё не знаете этот мир, то ответы следующие:
1) Штурмфорт и Дрангхайм (Sturmford and Drangheim);
2) Верховин (Verhoffin);
3) Халенхальт (Hallenhalt);
4) Хабрис (Habris);
5) для изготовления магических предметов (Making magic item);
6) его убили гвардейцы (He was murdered by his personal guards);
7) Вы Иван Мудрый (Ivan the Smart).
После этого этот гений (можете ради интереса позадавать ему другие вопросы и послушать, что он рассказывает) даёт нам грамоту, которую можно смело идти и вручать ярлу.
2. Второе задание ярла: добыть книгу правил (War rules) из Академии Та’сар (Ta’asar’s academy). Плывём в Линдисфарн и находим нужное здание. Книга находится в библиотеке этой академии, за секретной дверью, стилизованной под шкаф. Открывается дверь нажатием на одну из книг.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение в целители (healer). В храме у правой стены нас попросят вернуть здоровье и рассудок Нутти Нуртигану (Narty Nurtigan). Идём к продавцу магической всячины и просим его сделать нам лекарство. Он говорит, что это легко, но ему нужна расчёска женщины, заколдовавшей нашего пациента. Выходим из города, идём в пещеру к этой женщине, конфискуем расчёску и возвращаемся. Ждём час, пока пойло готовится, затем отдаём его Нутти и идём сдавать квест.
2. Продвижение до священника (priest). Опять же в храме находим другого учителя, который говорит, что порядочный жрец должен построить новую церковь. Для новой церкви нужно найти икону, священника и старинный ритуал, который выполнит этот священник. Икона находится в руинах храма (Ruined temple) Фросгарта (Frosgard) в самом дальнем углу после разрушения пола в гробу, а в самом городе Фросгарт можно поговорить со старым святошей, который знает нужный ритуал и готов нам его записать. Живёт этот человек рядом с тренировочным залом. За священником же придётся плыть в Линдисфарн и договариваться с настоятелем монастыря, который сообщает, что нужный человек у них есть, но ему нужны сутки на сборы. Ждём до следующего утра, общаемся с монахом во дворе, тот говорит, что он уже почти поехал и можно идти в Губерлэнд продвигаться в жрецы.
Прочие квесты:
Ярл просит команду сыграть роль рэкетиров и наехать на местного Дука (Dook) с целью внушения последнему необходимости покинуть данную территорию. Для выполнения задания просто идём к нему в замок и говорим объекту, что он нехороший и как его здесь не любят. После чего Дук до смерти пугается и обещает уехать как только, так сразу. С этим и возвращаемся к ярлу.
Здания в городе: нет.
Здания вне города:
1. Замок Дука (Dook’s castle). В замке дука на нас не нападают до поры до времени (пока не полезем в запретные области), можно походить, пособирать барахло. Вход в подвал находится в дальней комнате, чтобы он открылся нужно повернуть один из щитов на стене. После этого все начинают нас бить. В подвале живут трэлборги и разновидности крылатых мутантов. Там же в чёрном сундуке лежит лук Всеразящий (Everstrike).
2. Храм Хонка (Temple of Honk). В этом храме до поры до времени доступна только одна комната. После получения квеста у богини Фреи (Fre) можно пройти дальше. Никто на нас не нападает пока не сопрём идол гуся, но когда сопрём, то поймём, что эти ребята в хламидах (и их гуси) совсем не такие хилые как кажутся. Практически ничего ценного к тому времени в этом храме не найти, так что делать там почти нечего.

6. Фьёргарт (Thjorgard).

7. Тронхайм (Thronheim).

8. Фросгарт (Frosgard).

9. Линдисфарн (Lindisfarne).

11. Арсельгарт (Arslegard).

Источник

Might & Magic IX: Гайд по Классам

Умеренно полезный гайд, потому что значимость Might & Mgic IX, как последователя великой игровой серии, поставлена под сомнение. Поклонников у игры вряд ли наберется много, а еще меньше тех, кто проходил ее более одного раза. Но все же я M&M IX обожаю и считаю что критики и фанаты обошлись с ней жестче чем она того заслуживала.

Однако не будем разбирать причины неудачи. Я хочу поделиться своим видением комплектации партии, разобрать полезные и бесполезные классы. Вдруг у кого-нибудь возникнет желание перепройти M&M IX с полученными знаниями?

В целом, схватки в девятке стали более динамичными. В том числе из-за нового управления «как в шутерах». Не стало монстров убивающих или уничтожающих с первого удара, многие защитные чары потеряли свою полезность, соответственно мы меньше фокусируемся на защите и сильнее фокусируемся на убойной мощности.

Рассмотрим доступные классы. Начну я, конечно же, сразу с третьей градации.

Квест на продвижение у этого класса достаточно легкий. Небольшие трудности могут возникнуть только в битве на арене.

Убийца

В семерке он был нужен только для безопасного вскрытия бессчетного количества сундучков. То же самое мог делать любой другой персонаж с навыком обезвреживания ловушек и кольцом, повышающим этот навык. В девятке у нас уже есть гладиатор, который вскрывает ловушки на уровне «мастер». Дать ему перчатку с «плюс три к обезвреживанию» и он будет безопасно открывать даже черные сундуки. А если нет разницы, то зачем брать убийцу?

Паладин

Главная его ценность, как вы уже догадались, в навыке «торговля». И он раскрывается, только если в вашей команде будут маги, с грандмастером обучения. Дело в том, что «обучение» позволяет магам и личам набирать космические уровни, намного выше чем у любых других классов. Для их тренировки нужны миллионы золотых. Без шуток. И только паладин сможет сделать вам достаточное количество денег, для обучения волшебников.

Следопыт

Задание на продвижение далеко не самое легкое. Артефактный лук нахрапом достать сложно (охраняют суровые трэллборги и гарпии), ну а подземелье секретов заставит поломать голову тех, кто проходит впервые.

Священник

Самые классные убойные заклинания в девятке основаны на магии стихий, магии тьмы и света. Усиления, которые дает магия духа, настолько несущественны, что вопрос присутствия священника в партии становится как нельзя острым. Реально хорошие бафающие заклинания, такие как «День Богов», «Час могущества» или «День защиты» отныне упразднены. «Божественное вмешательство» прекрасно могут колдовать и маги. Вот и получается, что усиливающая и защитная магия слаба, а наносить волшебный урон на достойном уровне священники не могу. Но! Они лучше всех отгоняют нежить. Поэтому если вы хотите стать грозой умертвий, берите четырех священников в команду, покупайте заклинание «Повернуть нежить» и все очки вливайте в магию духа. Когда вы спуститесь в склеп Тысячи Ужасов, местные демоны будут «поворачивать» ваши лица.

Друид

На одном игровом сайте, в разделе Might & Magic IX, я наткнулся на вот такое описание класса: «Друид как следопыт, только похуже дерется, получше торгует». Похуже дерется, значит? Сейчас я вам объясню, как он похуже дерется.

Я вам говорил, что ни в коем случае не надо развивать друида как волшебника? Потому что в магическом плане он еще слабее священников, и пусть вас не смущает факт, что его относят к магическим классам.

Задание на продвижение простое, но нужно выдержать битву с кучкой йети, что для неподготовленной партии может доставить проблем.

Этот класс легко справляется с самыми фантастическими тварями, независимо от того, где они обитают. У мага и у лича есть преинтереснейшая особенность: они очень умны. Грандмастер обучения и деньги паладина позволяют им получать самое дорогое образование Чедиана. Благодаря этому магам достается огромное количество очков навыков, которые они, конечно же, могу вкладывать в магические дисциплины. Лучше всего стихии или тьма (для личей).

Самые убойные заклинания начинаются со стихий. Простыми искрами маг может нанести до тысячи (!) урона, потратив всего двадцать единиц маны. Это лишь один пример. Когда закончится мана, а враги останутся, можно использовать читерское заклинание «Божественное вмешательство» и быть снова свежим. К концу игры, всякие демоны из склепа Тысячи Ужасов будут расстилать вам красную дорожку и осыпать ее лепестками роз, лишь бы вы их не трогали. С помощью магов и заклинания «Облако смерти» можно даже одолеть несносного дракона в Линдисфарне.

Если идти напролом, то ваш отряд должен иметь пару раскачанных гладиаторов или друидов, иначе никто не вернется живым из руин. Однако есть другой способ, неизвестный тем, кто проходит игру впервые. Если раздобыть жезл с заклинанием «Облако убийца» то забрать дневник можно даже на первом уровне. Если вы играете четырьмя магами, то это отличный (и единственный адекватный) способ как можно быстрее достичь желаемого повышения.

Я не понимаю, за что личей так возненавидели создатели игры. Заклинания их сильны, да, но не сильнее чем у магов. Однако задание на продвижение для личей вышло просто ужасающе сложным! Начнем с того, что нужно спуститься в Чертог Мертвых и достать инструкцию для становления лича. Антагонистами в той местности выступают мумии, далеко не слабый противник для неподготовленной партии, а уж для четырех школяров и подавно. На самом деле эта инструкция вообще не нужна и превращение прекрасно проходит без нее, для тех кто в теме. Квестодатель NPC просто гоняет вас почем зря.

Далее нужно пробраться в Йорвик, где расположена лаборатория личей. Попасть в Йровик можно только через соединительные тоннели, миновав заслон из вампиров. В тоннелях вас ждут еще вапмиры и куча скелетов-воинов. При выходе из тоннелей, вас будут потчевать привидения. На пороге лаборатории с хлебом-солью встретят вампиры. Если вы все-таки играете отрядом из четырех школяров, то все вышеперечисленное уже вызовет головную боль. Самое интересное внутри. Все личи и короли личей возрождаются после смерти. То есть, невероятных и экстравагантных королей личей вы будите убивать по два раза. Напомню, что это ребята с количеством жизней под тысячу единиц и огромным уроном. На вас они будут нападать по двое-трое.

Источник

Имя, Названия, Аббревиатуры, Сокращения
Adblock
detector