Меч и магия 9 прохождение цирк

Might and Magic 9: Writ of Fate

Квесты на продвижения:

В Thronheim-е можно продвинуться до наёмника (mercenary). Даётся этот квест в таверне и заключается в том, что необходимо сослужить службу одному торговцу в Guberland-е. Найти этого торговца можно у входа в цирк, он говорит, что ему нужен народ для охраны груза и что приходить нам надо в 3 утра. С трудом продрав глаза и придерживая отвисающую от зевания челюсть подходим в назначенное время к нему и нам сообщают, что необходимо охранять груз на причале, чем мы и начинаем заниматься. Через какое-то время к причалу прибегает ватага бандитов, которых мы вежливо укладываем под дерновое одеяльце, после чего ждём до 5 утра. Торговец приходит, радуется сохранности груза и производит нас в наёмники.

Прочие квесты:
1. Дядечка в таверне просит нас отнести письмо в храм на главной площади, так как сам он боится. Так как мы не боимся, то относим письмо и возвращаемся за наградой.
2. Зайдя в банк, можно получить квест на Orbs of links. Задача состоит в добывании шести таких предметов из Inventa storka и размещению их по всем шести банкам Chedian. Орбы разбросаны по всей Inventa storka, так что с их нахождением особых проблем нет, как и со второй частью задания.
Здания в городе: нет
Здания вне города:
1. Inventa storka. В этом здании прописаны несколько бандитов, птичек, скелетов и личей (всяких). Если понажимать на выступающие книги в библиотеке, то можно найти недостающие орбы, а также чёрный сундук. При наличии заклинания Turn undead сложности никакой: сплошная беготня за удирающей нежитью.
2. Connecting tunnels. Эти тоннели являются единственным путём в Yorwick, причём они хорошо охраняются. Скелеты и вампиры хорошо стерегут этот проход, но заодно хранят свои сокровища, среди которых числится и чёрный сундук. На недоступную ветку тоннелей можно попасть только из Ёрвика, после чего её можно соединить с основной, разбив стену.
8. Frosgard.
Frosgard интересен тем, что его порт изначально не доступен, а добраться можно только пешком из Thjorgard или Thronheim. Город не имеет привычного входа в виде ворот в огромной стене, просто спокойно идя по локации переходим в город (видимо это мёрзлый край никому не нужен в плане завоеваний). Локация имеет две чётко разграниченные части: бОльшая со льдом, снегом, небольшим тоннелем в горах и некоторым количеством волков и йети и владения зелёного человека с gezzampt-ами, скачущими под ярким солнцем по цветущей травке.

Город
В городе есть полный набор магазинов, небольшое количество учителей не создаёт ощущения пустоты из-за большого количества разных праздношатающихся жителей. Тренировка во Frosgard-е славится дешевизной по всему миру. Порт находится прямо в городе, но если мы пришли сюда впервые, то он не работает из-за того, что вода в полном соответствии с законами физики сменила своё агрегатное состояние с жидкого на твёрдое, а корабли по твёрдой воде ходят плохо. Городской портал находится в магазине всякой магической всячины, используемый владельцем в качестве книжной полки. Ярл живёт в своём доме за большим костром, который может нас запросто испепелить, если в него забрести.

Прочие квесты:
1. В трактире бармен предлагает на реализацию своё пиво. Это пиво нужно перепродать в баре Guberland-а, затем вернуться с сообщением об успехе во Frosgard.
Здания в городе: нет

Здания вне города:
1. Dungeon of secrets. Очень милое подземелье, монстров нет, более подробно оно описано в квесте на продвижение рейнджера.
2. Ruined temple. Основными обитателями этого святого места являются скелеты (warrior и master) и костяные псины (Dagrell). Строение маленькое, желательно идти туда с навыком perception хотя бы на эксперте, иначе есть шанс не вернуться (могут замуровать). В одной из начальных комнат есть джин, который за своё освобождение снабдит нас по выбору опытом, деньгами, параметрами или предметом из набора Fre.
3. Sky fort. Некоторое недоумение, которое появляется при первом взгляде на высоту потолков и размеры дверей быстро пропадает от встречи с хозяином дома. Скажу только, что этой встречи желательно до смерти хозяина избегать всеми силами, так как весовые категории слишком разные. Кстати, тут есть и аналоги мышиных норок, куда наша партия может успешно прятаться от Янмира, но не от толп йети. Кроме йети здание облюбовали Ice Lobber-ы, которых желательно убивать при первой встрече, иначе они наплодят столько Ice lobbercicle, что дышать некогда будет. В комнате Янмира живёт чёрный сундук. Из дыры, образовавшейся после падения гиганта можно очень быстро попасть в жилую часть Frossgard-а (желательно заранее скастовать падение пера, так как можно запросто угодить не в воду, а мимо).
9. Lindisfarne.
Остров Lindisfarne находится несколько в стороне от остального мира, городского портала в нём нет, поэтому желательно при появлении Lloyd’s beacon-а занять один из слотов этого заклинания под данную деревню. Магазинов здесь всего три: магический, заклинаний и всякого барахла. Про таверну, тренировалку и прочие чудеса цивилизации здесь когда-то слышали, но судя по забитым дверям уже успели забыть. Народ обеспокоен регулярными набегами орд Tamur Leng-а (где-то про него уже слышали?). Здесь живут все гранды магических школ. Холмистая местность делает передвижение несколько затруднённым, хотя не намного. Через одну из гор можно перемахнуть пешком, что позволит обойти некоторое количество монстров, правда обратно этот фокус не удастся и они отыграются по полной программе. Населяют эту землю Thrall-ы, Magreeb-ы и, в проходе к пещере дракона, несколько волшебников.

Учителя Lindisfarne:
Эксперты-мастера: нет
Гранды: elemental magic, spirit magic; light magic; dark magic, meditation.
Наёмники: в доме за мостом можно нанять лекаря, который будет полностью лечить всю партию раз в сутки.
Квесты: нет.

Квесты на продвижения:
1. Продвижение в паладины. Данный квест можно получить во дворе монастыря. Необходимо: а) поймать вора в одном из городов Chedian, б) спасти жизнь человеку. Рассмотрим задания по порядку:
а). Можно ради интереса походить по всему миру, всюду спрашивая, не беспокоят ли воры (здравствуйте, деворазационная станция, воры беспокоят?), но лучше сразу поехать в Sturmford. Там в главном здании нас попросят поймать бандита, который повадился воровать у мирных торговцев. Если поговорить с детьми и почитать письма в строении неподалёку от таверны, то можно догадаться где этот вор живёт, но ждать его там бесполезно, не придёт. Лучше всего ловить грабителя в одном из магазинов в районе полуночи. Ситуация идиотская, только в 3DO могли до такого додуматься: хозяин магазина, улыбаясь, смотрит на вора и сообщает нам, что магазин закрыт до утра, вор спокойно работает в уголке, а тут мы в лучших традициях британской полиции подходим и сообщаем, что он арестован. Самое интересное, что преступник с нами тут же соглашается, хотя в тюрьму не идёт. Тогда мы идём туда сами и просим стражника открыть дверь. Затем возвращаемся в магазин и вежливо просим вора проследовать в место лишения свободы. Далее он считается арестованным, но наша миссия на этом не заканчивается! Надо ещё обеспечить детей этого пройдохи путём нахождения работы для старшего сына. Шлёпаем в тот магазин, который его папашка пытался ограбить и договариваемся с хозяином. Заключительным действием является визит в осиротевший дом и разговор со старшим сыном.
б). Монах из монастыря даёт нам письмо, в котором некто заказывает убийство ярла Thjorgard-а. Добираемся до жертвы и показываем данный документ. Ярл устрашается и решает, что на арену вместо него пойдёт двойник, а мы проследим за этим действом. Идём на арену, дожидаемся появления на поле боя одиноко бродящего человечка и начинаем с ним вербально общаться. Указываем на то, что его дело не выгорело, после чего тот исчезает, а нам прямая дорога к ярлу. Властелин города хочет знать, кто его заказал, проводим детективное расследование в ходе которого заходим в магазин всякой всячины и общаемся с человеком за стойкой. Далее можно снова идти к ярлу, а потом плыть в Lindisfarne за продвижением.
Yorwick.
Yorwick качественно отличается от остальных локаций по нескольким пунктам. Во-первых, здесь нет ни порта ни даже моря, поэтому корабли не ходят. Во-вторых, нет ни города ни магазинов (кроме магического). В-третьих, попасть в Yorwick можно только через соединительные тоннели из Thronheim-а. Населёна территория вампирами, привидениями и небольшим количеством sorcerer-ов. Все NPC сконцентрированы на ограниченном пространстве рядом с домиками, их там очень много и практически все они в чём-то гранды.

Учителя Yorwick-а:
Эксперты-мастера: learning.
Гранды: perception, merchant, body building, learning, disarm trap, repair item, identify item, identify monster.
Наёмники: нет
Сюжетные квесты:
1. В этой локации расположено поле боя, где наши доблестные ярлы сошлись в битве с ордами Tamur Leng-а. Когда мы туда приходим, выполнив квест на добывание дракончика для дочки Yrs-ы, все уже лежат: кто просто, а кто и приколотый к земле. Дяденька… (ярл Thjorgard-а) объясняет нам ситуацию с поражением наших и просит отомстить, вернув армию с того света, после чего отбрасывает шпоры. С этого момента начинается сюжетный квест по возвращению армии, который я рассмотрю отдельно.
Квесты на продвижения: нет

Источник

Прохождение Might & Magic 9

Идём в канализацию и на минус третьем этаже подбираем нужное письмо, после чего возвращаем его благодарному владельцу.
3. После начала войны между Drangheim и Sturmford в таверне можно взять ещё один квест: на выявление диверсанта. Даёт это задание забулдыга рядом со стойкой, чтобы его разговорить надо налить рюмашку. Диверсант находится в мэрии города на первом этаже. Выводим его на чистую воду, он пугается и скрывается при помощи Town Portal. Можно идти сдавать квест.

Здания в городе:
Канализация Beet hoven. Именно здесь можно пройти первую тренировку по убиванию монстров. Канализация большая, сточные воды чередуются со склепами. Много монстров (скелетов, зомби, #) и предметов, а лечиться и тренироваться ходить недалеко.
Здания вне города:
Ansram keep. Попасть во двор крепости можно, проломив отверстие в потрескавшемся месте задней стенки. Далее есть выбор: стучаться в переднюю дверь, либо аккуратно забраться через заднюю. Я всё-таки советую второе, так как в первом случае на нашу команду сразу нападёт несколько elder imp-ов, что для начинающей партии может оказаться смертельным. Населена крепость всеми видами Imp-ов и bug-ов, также много ловушек в виде проваливающегося пола и топоров/копий, опускающихся с потолка. Но в общем ничего сложного. Чтобы попасть из задней части здания в лицевую нужно нажать парочку рычагов для открывания дверей.
4. Drangheim
Локация населена Thrall-ами и Bandit-ами. Из неё можно либо уйти пешком в Sturmford, либо уплыть на корабле туда же или в Guberland. Кроме города в ней есть небольшая деревенька, в которой делать практически нечего.
Город.
Drangheim ведёт со Sturmford ещё более справедливую войну, чем Sturmford с Drangheim, т.к. все в городе говорят, что Sturmford в 10 раз сильнее. Город первоначально создаёт впечатление то ли недостроенного, то ли недоразрушенного. Имеется почти полный набор магазинов, не хватает только магазина навыков и магического барахла. В своём замке на верхнем этаже обитает второй из шести ярлов, городской портал находится у него в комнате.

Прочие квесты.
1. В городе обитает последний наследник династии Айронфистов, а именно принц Николай. С ним можно приятно побеседовать о наших приключениях в ММ6, но в конце концов принц говорит, что у него сейчас туго с деньгами, а работу он по причине благородного происхождения искать не умеет. В общем, лучше если её поищем мы, но с условием, чтоб работать поменьше, а платили побольше. Решив, что такому клоуну, как этот принц место только в цирке, идём в Guberland-ский цирк, договариваемся с начальником и возвращаемся к Николаю с радостными новостями.
2. После начала войны между Drangheim и Sturmford ярл даёт ещё одно задание: найти человека, который распространяет зловредные и подрывающие дух нации слухи. Так как ярл грешит на женщину с нормальным русским именем Greudach ADorad, то с неё и начнём. Живёт она в районе спуска с горы, и при встрече нашей партией признаётся, что слухи не придумывает, а только пересказывает слова своей подруги Marsaili ALanth из Sturmford. Идём к той и начинаем угрожать гневом ярла. Тётка оказывается не из робкого десятка, поэтому мы отступаем на исходные позиции в Drangheim, рассказываем обо всём ярлу и получаем свою заработанную награду.

Здания в городе:
1. Klussos house. В это строение имеется два входа: парадный и задний через окно (на втором этаже). Если заходить через парадный, то включается сирена, на призывные звуки налетают стражи с алебардами и начинают рубить партийцев в капусту. Если же заходить через окно, то все стражи застаются в спящем состоянии, можно их мечами (топорами, копьями, дубинами) ласково будить по одному, остальные не проснутся, пока мы не спустимся на первый этаж. Выбирайте что хочется. Населяют поместье стражники и хозяин, который в рукопашном бою стоит четырёх мужиков с алебардами. Рядом с квестовым ножом есть чёрный сундук.
Здания вне города.

Город.
В городе есть полный набор всех магазинов. Ярл живёт в своём доме на центральной площади. Городской портал замаскирован под газовую плиту и стоит в доме рядом с магазином книг навыков. Учителей мало и все они имеют явную магическую направленность.

Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: победить в соревновании Ivan the Smart-а. Находим данного индивида в цирке Guberland-а и предлагаем ему соревнование в знании мира Chedian. Он задаёт вопросы, а мы должны отвечать правильно. Если вы ещё не знаете этот мир (или английский язык), то ответы следующие:
1) Sturmford and Drangheim;
2) Verhoffin;
3) Hallenhalt;
4) Habris;
5) Making magic item;
6) He was murdered by his personal guards;
7) Ivan the Smart.
После этого этот гений (можете ради интереса позадавать ему другие вопросы и послушать, что он рассказывает) даёт нам грамоту, которую можно смело идти и вручать ярлу.
2. Второе задание ярла: добыть книгу War rules из Taasars academy. Плывём в Lindisfarne и находим нужное здание. Книга находится в библиотеке этой академии, за секретной дверью, стилизованной под шкаф. Открывается дверь нажатием на одну из книг.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до healer. В храме у правой стены нас попросят вернуть здоровье и рассудок Narty Nurtigan. Идём к продавцу магической всячины и просим его сделать нам лекарство. Он говорит, что это легко, но ему нужна расчёска женщины, заколдовавшей нашего пациента. Выходим из города, идём в пещеру к этой женщине, конфискуем расчёску и возвращаемся.

Источник

Меч и магия 9 прохождение цирк

left bttm

Задания на продвижение

Мы рады, что вам нравится игра ММ8, и вы обратились за помощью в прохождении. Но все же мы считаем, что абсолютно полное прохождение игры портит впечатление от самого процесса игры. Ничто не сравнится с эйфорией от собственного прохождения, когда вы сами пройдете игру, без чьей либо помощи. Здесь приведены лишь рекомендации по прохождению основных заданий ММ8. Никаких побочных заданий мы не рассматривали. Так же приведены варианты заданий на продвижения героев по классам. Мы считаем, что данной информации более чем достаточно, чтобы получить от игры удовольствие, а не пункт за пунктом выполнять абсолютно разжеванные задания. Здесь же будет оставаться толика недосказанности, но вы будете, хотя бы, знать, где это задание выполнять. Если вы никогда не играли в ММ8, данное прохождение не испортит вам впечатление от игры, а побочные задания заставят вас побродить по вселенной Меча и Магии. Удачных вам приключений, и поменьше пользуйтесь подсказками! Удовольствие от игры должно быть вашим собственным, а не по подсказкам.

Игра ММ8 довольно оригинальна и разнообразна. В частности сложность игры зависит от того, какую партию вы собираете для игры, и кого берете себе в спутники. Вы вольны экспериментировать и выбирать любой состав партии. ММ8 хороша тем, что ваш герой всего один, но есть 4 слота для найма дополнительных героев. Чем больше народу в партии (максимум 5), тем легче играть. Экспериментируйте.
Сюжет игр ММ не линеен – вы не обязаны строго следовать общим правилам и выполнять строго определенные задания. Вы вольны выполнить их когда угодно, попутно выполняя прочие задания ради опыта, денег и интереса. Но все же сюжетную цепочку заданий вы должны выполнить, если хотите пройти игру. Но даже после окончания игры она не заканчивается! Вы сможете продолжить игру и выполнить все задания и посетить все места. Дерзайте и наслаждайтесь игрой!

Сюжетные задания – это особые задания, без которых нельзя пройти игру. Особо они не влияют на игру, ваши герои могут почти беспрепятственно путешествовать почти везде. Мы находимся на третьем континенте – Джадаме. На этом континенте главенствующую роль заняли Темные Эльфы. Хмм, они явно отличаются от классических! Тут они выступают в неком образе краснокожих – индейцев что ли?!

Острова Кинжальной Раны

Начало пути. Наш отважный герой(героиня) появляются на острове рядом с торговым караваном. Совет – осмотрите повозки, Фрукты и Бренди можно потом очень выгодно продать. Нашим первым заданием будет посетить Вождя. Там нам дадут Кристалл Портала и скажут найти Фредерика Талимера – это Клирик и даст другое задание на Вороним Берегу. Найти его в городе будет просто. При наличии кристалла он присоединиться к нашей партии. Прогуливаясь по городу, мы находим Гостиницу и берем к себе в команду Вампира и Некроманта. Теперь нужно искать путь с острова. Где пираты – там и загадочный портал. Активируем портал и так движемся до Змеиного Храма. В храме к нам может присоединиться Рыцарь. В храме полно ловушек и множество слабых врагов – они слабы, но бьют числом! Сохраняйтесь в спокойном месте и аккуратно проходите храм, на данном этапе очистить его целиком будет крайне непросто, так что советую не пытаться, достаточно просто найти выход. И вот мы выбрались и плывем на лодке до Воронова Берега.

Найти Купеческую Гильдию просто – она рядом с фонтаном. Отдав письмо, нам дадут задание поговорить с Главой Контрабандистов. Живет эта крыса здесь же на Вороним Берегу, в пещере. Ищем пещеру у воды. По началу нам придется прорываться с боем. Крыса даст согласие предоставить корабли, если мы спасем его дочь от людоедов.

Ищем Форт Огров, убиваем главаря, берем его ключ, спасаем Крыску-Лариску и обратно к папаше.

Корабли наши. В бухте появится новая лодка. Бежим обратно в Торговый Дом, а нам бумажку дают и говорят доставить ее в Главный Офис с Алваре.

Ищем Главный Офис, отдаем письмо. Но вот сюрприз, нам не верят наслово! Требуют привести Свидетеля из Железных Песков! Чтож, придется ехать!

Пустыня Железных Песков

Милая деревушка троллей. Находим тролля, который даст согласие пойти с нами, но для начала нужно захоронить прах его сына. Берем урну и топаем в Могильник Троллей, он тут же рядышком. Придется помучиться с системой дверей, но пройти просто – могильник охраняется гогами. Для того, чтобы взять в команду тролля – придется выгнать одного героя. Не волнуйтесь, он будет ждать нас в любой Гостинице, если мы захотим взять его обратно. Наша задача – доставить тролля в Алвар.

Идем в Офис, и тролль рассказывает свою историю. Теперь нам верят – всегда бы так и сразу! Наше следующее задание – Союз! Союз должен быть заключен между тремя лидерами фракций – Некроманты, Жрецы Солнца, Драконы, Охотники на Драконов или Минотавры. Учтите, что всех не удастся объединить! Если вы помогли одним, то противники уже будут видеть врага и в вас. Предлагаю начать с Ущелья Удавки.

Здесь живут два клана – Драконы и Охотники на Драконов. Решайте, кому вы хотите помочь. Заданием в обоих случаях будет – достать Яйцо Дракона из Цитадели Людоедов, что находится в Диком Пастбище.

Здесь же есть и Затопленный Город Минотавров. Посетим этот водный аттракцион и спасем буренок! За это они вступят в наш Союз без лишних разговоров! Теперь идем к Людоедам. Наша цель – поиск яйца.

Отдаем яйцо любой стороне. Учтите, что противная сторона станет нашими врагами тот же час!

Шепчущий Лес и Храм Солнца

Святое место, по виду. Тут обитают Клирики Солнца. В Храме Солнца нам предложат уничтожить Преобразователь Скелетов в Гильдии Некромантов. Лишь после этого они вступят в Союз.

Пик Теней и Гильдия Некромантов

В Гильдии Некромантов нам предложат найти в недрах Храма Солнца некую Жаровню Теней (мне напомнила Вуаль Тьмы из Героев 3). И лишь после этого Некроманты вступят в Союз.

Что бы вы ни решили – Дисон Лиланд должен быть в партии. Найти его можно в Гильдии Некромантов, в противоположном бастионе от тронного зала.

Теперь, когда Союз заключен, в Гильдии Торговцев нас ждет новое задание. Регнанские Пираты в конец белены объелись и не дают житья ни ящерам, ни кому бы то ни было! Надо бы потопить их флот.

Острова Кинжальной Раны и Регна

После заключения Союза пираты построили здесь свой Аванпост. Ищем его. Наша цель – пройти Аванпост, найти Подлодку, добраться до Регны. По пути мы должны будем найти Ядро в Заброшенной Башне. Выйдя в Регне, мы должны будем искать боооооольшую пушку. При наличии ядра достаточно щелкнуть по ней и весь пиратский флот пойдет ко дну.

После потопления флота к нам в гости прибывают Роланд и Катерина. Ищите их в пустовавшем некогда домике. Вместе с царствующими особами прибудет и очень мудрый советник – Ксантор. Ксантор знает суть проблемы и сообщает нам о Кристалле. Попасть в него можно лишь объединив 4 стихии воедино. Он сможет сделать это, но ему нужно нечто такое, суть всех стихий. Он посоветует нам поискать на Элементальных Плоскостях.

Элементальные Плоскости – Вода, Огонь, Воздух, Земля

Элементальные плоскости – это очень суровые испытания! Все они довольно разнообразны и сложны по-своему. Я предлагаю такую схему прохождения по мере усложнения – Воздух, Вода, Огонь, Земля. Воздух находится в Шепчущем Лесе, Вода находится рядом с Логовом Минотавров на островке, Огонь находится в Пустыне Железных Песков, Земля на Островах Кинжальной Раны. Смысл в каждой из плоскостей прост – нужно найти Камень-Сердце каждой стихии. Находится он в Замке каждой стихии, исключение Вода – там нет замка, там лишь необычная конструкция с Камнем. Замок Огня будет сложным тем, что там везде лава и без Вампира с Левитацией будет тяжко. Замок Земли, да и вся Земная Плоскость сложна тем, что все враги там очень сильные, летать там нельзя, а проходы узкие. Собираем все 4 Сердца и бегом к Ксантору. Он сделает для нас Ключ и мы сможем войти в Кристалл.

Кристалл Эскатона и Долина Между Долинами

Апофеоз всей игры, самое сложное, на мой взгляд, испытание – Кристалл Эскатона. Здесь обитают, наверное, самые сложные соперники – Кристальные Драконы и их кристальные друзья. В самом конце Кристалла нас будет ждать головоломка с цветными музыкальными кристаллами. Наша задача – повторить комбинацию, после чего портал откроется. И вот мы на месте – жуткое место Долина Между Долинами. Здесь все стихии соединяются воедино. На пересечении их находится большой шлем – это Дворец Эскатона. Тот еще лабиринтик, надо сказать! Монстры тут не такие страшные, как Кристаллы, но все же! Добираемся до центра лабиринта и говорим с Эскатоном, просим его прекратить буйство! Он соглашается нам помочь, но не может остановить процесс. Лишь мы сами можем предотвратить катастрофу – вот сюрприз, да?! Он задаст нам три загадки. Ответы на них можно было найти в Библиотеке Торговой Гильдии. В любом случае ответы на них следующие – Яйцо, Внутри, Тюрьма (egg, inside, prison). За правильные ответы он даст нам ключ от тюрем Лордов Стихий. По углам карты находятся странные цветные яйца – это и есть Темницы Лордов. Наша цель пройти их и освободить всех Лордов Стихий. Освобождаем Лордов и возвращаемся на Вороний Берег, предварительно установив здесь Маяк Ллойда. Смотрим финальный ролик и радуемся жизни и миру во всем мире.

ММ8 – эта последняя игра из серии про секреты Древних. Мы видим, что Эскатон был никто иной, как киборг самих Древних! Он послал к ним весточку, но продолжения и развития этой истории мы уже никогда не увидим. ММ9 не имеет никакого отношения к продолжению лучших традиций и легенды ММ.

Задания на Продвижение

Поговорим о продвижениях. В ММ8 нет такого понятия, как Класс персонажа. Здесь понятия Класс и Раса неразрывно связаны друг с другом, хоть есть и несоответствия. Для примера в игре есть раса людей, но классов для них очень много – некромант, клирик, рыцарь. Все остальные же расы уникальны.

Ищем учителя в Ущелье Удавки. Девушка попросит нас найти ее Отца. Задание неоднозначное и местами сложное. Ее отец находится в Лаборатории Занторы, что в Пике Теней. На него наложено сильное проклятие и лишь Жемчужина Чистоты сможет снять его. Жемчужина находится у одного клирика на Вороним Берегу. Придется взять его в партию и спасти отца. Вместе с ним вам достанется хорошее копье – Эбонест.

Ищем учителя в Шепчущем Лесу. Наша цель – найти и вернуть Книгу Солнца. Клирик, пожалуй, самое простое продвижение. Уже на 5м уровне ее реально найти. Книга спрятана в Храме Змей, что на Островах Кинжальной Раны.

Ищем учителя в Пике Теней. Нам дадут аж два задания! Первое – это добыть из Лаборатории Занторы Сосуд Души для каждого некроманта в партии (если 1, то хватит и одного, если больше – то для каждого по одному). Второе – это достать из Затопленной Библиотеки, что на Островах Кинжальной Раны, Книгу Кхела. Как только соберем все вместе, станем личем, плюс, получим в подарок лича 50го уровня со всеми заклинаниями!

Ищем учителя в Алваре. Нам дадут задание по поиску паломников и их главы – Каури Блэкторн. Последний раз их видели в Шепчущем Лесу, где бродило много василисков. На всякий случай вам выдадут 5 свитков Камень в Плоть. Каури и ее спутники обращены в камень – просто ходим по лесу и ищем саму Каури. После выполнения задания к нам присоединится Каури, Партиарх (логичнее было бы Матриарх) Темных Эльфов 50го уровня с хорошими навыками Обезвреживания Ловушек.

Ищем учителя в Городе Минотавров, после того, как мы его спасем, конечно же! Нашим заданием будет поиск легендарного топора. Минотавр – это тоже довольно простое задание, которое можно выполнить почти на начальном этапе игры. Топор находится почти рядом со входом от подземелья в Алваре, в Шахтах Красных Карликов (не они ли в Героях 4 ездили на Драконьих Големах?). Входим в пещеру и заботимся о мощном натиске на валуны и ищем топор в сундуке в соседнем тоннеле.

Ищем учителя в Пустыне Железных Песков. Нам дадут задание по поиску нового дома для троллей. Ищем новый домик в Шепчущем Лесу. Предварительно нужно зачистить его от всей местной живности.

Продвинуть Вампира крайне сложно. Нужно выполнить два условия – найти Саркофаг Корбу в его родовом Склепе, что в Диком Пастбище. И второе – найти Останки Корбу, что утащили Циклопы в Пустыне Железных Песков.

Особое создание в мире ММ8 – это конечно Дракон. Выбрать его на начальном этапе нельзя, но нанять можно. По многим соображениям драконы – это жульнические персонажи. Они слишком сильны и преуспевают во всем! Ищем учителя в Пещерах Драконов, что в Ущелье Удавки. Наша цель – найти и принести Меч Свистящей Кости (или как он там называется?). Меч находился у одного Охотника на Драконов, что разбил лагерь у самого края карты. Убиваем его аккуратно, не привлекая внимания других и готово! Довольно простое задание.

Источник

Имя, Названия, Аббревиатуры, Сокращения
Adblock
detector