Меч и магия 8 храм солнца

Меч и магия 8 храм солнца

left bttm

Задания на продвижение

Мы рады, что вам нравится игра ММ8, и вы обратились за помощью в прохождении. Но все же мы считаем, что абсолютно полное прохождение игры портит впечатление от самого процесса игры. Ничто не сравнится с эйфорией от собственного прохождения, когда вы сами пройдете игру, без чьей либо помощи. Здесь приведены лишь рекомендации по прохождению основных заданий ММ8. Никаких побочных заданий мы не рассматривали. Так же приведены варианты заданий на продвижения героев по классам. Мы считаем, что данной информации более чем достаточно, чтобы получить от игры удовольствие, а не пункт за пунктом выполнять абсолютно разжеванные задания. Здесь же будет оставаться толика недосказанности, но вы будете, хотя бы, знать, где это задание выполнять. Если вы никогда не играли в ММ8, данное прохождение не испортит вам впечатление от игры, а побочные задания заставят вас побродить по вселенной Меча и Магии. Удачных вам приключений, и поменьше пользуйтесь подсказками! Удовольствие от игры должно быть вашим собственным, а не по подсказкам.

Игра ММ8 довольно оригинальна и разнообразна. В частности сложность игры зависит от того, какую партию вы собираете для игры, и кого берете себе в спутники. Вы вольны экспериментировать и выбирать любой состав партии. ММ8 хороша тем, что ваш герой всего один, но есть 4 слота для найма дополнительных героев. Чем больше народу в партии (максимум 5), тем легче играть. Экспериментируйте.
Сюжет игр ММ не линеен – вы не обязаны строго следовать общим правилам и выполнять строго определенные задания. Вы вольны выполнить их когда угодно, попутно выполняя прочие задания ради опыта, денег и интереса. Но все же сюжетную цепочку заданий вы должны выполнить, если хотите пройти игру. Но даже после окончания игры она не заканчивается! Вы сможете продолжить игру и выполнить все задания и посетить все места. Дерзайте и наслаждайтесь игрой!

Сюжетные задания – это особые задания, без которых нельзя пройти игру. Особо они не влияют на игру, ваши герои могут почти беспрепятственно путешествовать почти везде. Мы находимся на третьем континенте – Джадаме. На этом континенте главенствующую роль заняли Темные Эльфы. Хмм, они явно отличаются от классических! Тут они выступают в неком образе краснокожих – индейцев что ли?!

Острова Кинжальной Раны

Начало пути. Наш отважный герой(героиня) появляются на острове рядом с торговым караваном. Совет – осмотрите повозки, Фрукты и Бренди можно потом очень выгодно продать. Нашим первым заданием будет посетить Вождя. Там нам дадут Кристалл Портала и скажут найти Фредерика Талимера – это Клирик и даст другое задание на Вороним Берегу. Найти его в городе будет просто. При наличии кристалла он присоединиться к нашей партии. Прогуливаясь по городу, мы находим Гостиницу и берем к себе в команду Вампира и Некроманта. Теперь нужно искать путь с острова. Где пираты – там и загадочный портал. Активируем портал и так движемся до Змеиного Храма. В храме к нам может присоединиться Рыцарь. В храме полно ловушек и множество слабых врагов – они слабы, но бьют числом! Сохраняйтесь в спокойном месте и аккуратно проходите храм, на данном этапе очистить его целиком будет крайне непросто, так что советую не пытаться, достаточно просто найти выход. И вот мы выбрались и плывем на лодке до Воронова Берега.

Найти Купеческую Гильдию просто – она рядом с фонтаном. Отдав письмо, нам дадут задание поговорить с Главой Контрабандистов. Живет эта крыса здесь же на Вороним Берегу, в пещере. Ищем пещеру у воды. По началу нам придется прорываться с боем. Крыса даст согласие предоставить корабли, если мы спасем его дочь от людоедов.

Ищем Форт Огров, убиваем главаря, берем его ключ, спасаем Крыску-Лариску и обратно к папаше.

Корабли наши. В бухте появится новая лодка. Бежим обратно в Торговый Дом, а нам бумажку дают и говорят доставить ее в Главный Офис с Алваре.

Ищем Главный Офис, отдаем письмо. Но вот сюрприз, нам не верят наслово! Требуют привести Свидетеля из Железных Песков! Чтож, придется ехать!

Пустыня Железных Песков

Милая деревушка троллей. Находим тролля, который даст согласие пойти с нами, но для начала нужно захоронить прах его сына. Берем урну и топаем в Могильник Троллей, он тут же рядышком. Придется помучиться с системой дверей, но пройти просто – могильник охраняется гогами. Для того, чтобы взять в команду тролля – придется выгнать одного героя. Не волнуйтесь, он будет ждать нас в любой Гостинице, если мы захотим взять его обратно. Наша задача – доставить тролля в Алвар.

Идем в Офис, и тролль рассказывает свою историю. Теперь нам верят – всегда бы так и сразу! Наше следующее задание – Союз! Союз должен быть заключен между тремя лидерами фракций – Некроманты, Жрецы Солнца, Драконы, Охотники на Драконов или Минотавры. Учтите, что всех не удастся объединить! Если вы помогли одним, то противники уже будут видеть врага и в вас. Предлагаю начать с Ущелья Удавки.

Здесь живут два клана – Драконы и Охотники на Драконов. Решайте, кому вы хотите помочь. Заданием в обоих случаях будет – достать Яйцо Дракона из Цитадели Людоедов, что находится в Диком Пастбище.

Здесь же есть и Затопленный Город Минотавров. Посетим этот водный аттракцион и спасем буренок! За это они вступят в наш Союз без лишних разговоров! Теперь идем к Людоедам. Наша цель – поиск яйца.

Отдаем яйцо любой стороне. Учтите, что противная сторона станет нашими врагами тот же час!

Шепчущий Лес и Храм Солнца

Святое место, по виду. Тут обитают Клирики Солнца. В Храме Солнца нам предложат уничтожить Преобразователь Скелетов в Гильдии Некромантов. Лишь после этого они вступят в Союз.

Пик Теней и Гильдия Некромантов

В Гильдии Некромантов нам предложат найти в недрах Храма Солнца некую Жаровню Теней (мне напомнила Вуаль Тьмы из Героев 3). И лишь после этого Некроманты вступят в Союз.

Что бы вы ни решили – Дисон Лиланд должен быть в партии. Найти его можно в Гильдии Некромантов, в противоположном бастионе от тронного зала.

Теперь, когда Союз заключен, в Гильдии Торговцев нас ждет новое задание. Регнанские Пираты в конец белены объелись и не дают житья ни ящерам, ни кому бы то ни было! Надо бы потопить их флот.

Острова Кинжальной Раны и Регна

После заключения Союза пираты построили здесь свой Аванпост. Ищем его. Наша цель – пройти Аванпост, найти Подлодку, добраться до Регны. По пути мы должны будем найти Ядро в Заброшенной Башне. Выйдя в Регне, мы должны будем искать боооооольшую пушку. При наличии ядра достаточно щелкнуть по ней и весь пиратский флот пойдет ко дну.

После потопления флота к нам в гости прибывают Роланд и Катерина. Ищите их в пустовавшем некогда домике. Вместе с царствующими особами прибудет и очень мудрый советник – Ксантор. Ксантор знает суть проблемы и сообщает нам о Кристалле. Попасть в него можно лишь объединив 4 стихии воедино. Он сможет сделать это, но ему нужно нечто такое, суть всех стихий. Он посоветует нам поискать на Элементальных Плоскостях.

Элементальные Плоскости – Вода, Огонь, Воздух, Земля

Элементальные плоскости – это очень суровые испытания! Все они довольно разнообразны и сложны по-своему. Я предлагаю такую схему прохождения по мере усложнения – Воздух, Вода, Огонь, Земля. Воздух находится в Шепчущем Лесе, Вода находится рядом с Логовом Минотавров на островке, Огонь находится в Пустыне Железных Песков, Земля на Островах Кинжальной Раны. Смысл в каждой из плоскостей прост – нужно найти Камень-Сердце каждой стихии. Находится он в Замке каждой стихии, исключение Вода – там нет замка, там лишь необычная конструкция с Камнем. Замок Огня будет сложным тем, что там везде лава и без Вампира с Левитацией будет тяжко. Замок Земли, да и вся Земная Плоскость сложна тем, что все враги там очень сильные, летать там нельзя, а проходы узкие. Собираем все 4 Сердца и бегом к Ксантору. Он сделает для нас Ключ и мы сможем войти в Кристалл.

Кристалл Эскатона и Долина Между Долинами

Апофеоз всей игры, самое сложное, на мой взгляд, испытание – Кристалл Эскатона. Здесь обитают, наверное, самые сложные соперники – Кристальные Драконы и их кристальные друзья. В самом конце Кристалла нас будет ждать головоломка с цветными музыкальными кристаллами. Наша задача – повторить комбинацию, после чего портал откроется. И вот мы на месте – жуткое место Долина Между Долинами. Здесь все стихии соединяются воедино. На пересечении их находится большой шлем – это Дворец Эскатона. Тот еще лабиринтик, надо сказать! Монстры тут не такие страшные, как Кристаллы, но все же! Добираемся до центра лабиринта и говорим с Эскатоном, просим его прекратить буйство! Он соглашается нам помочь, но не может остановить процесс. Лишь мы сами можем предотвратить катастрофу – вот сюрприз, да?! Он задаст нам три загадки. Ответы на них можно было найти в Библиотеке Торговой Гильдии. В любом случае ответы на них следующие – Яйцо, Внутри, Тюрьма (egg, inside, prison). За правильные ответы он даст нам ключ от тюрем Лордов Стихий. По углам карты находятся странные цветные яйца – это и есть Темницы Лордов. Наша цель пройти их и освободить всех Лордов Стихий. Освобождаем Лордов и возвращаемся на Вороний Берег, предварительно установив здесь Маяк Ллойда. Смотрим финальный ролик и радуемся жизни и миру во всем мире.

ММ8 – эта последняя игра из серии про секреты Древних. Мы видим, что Эскатон был никто иной, как киборг самих Древних! Он послал к ним весточку, но продолжения и развития этой истории мы уже никогда не увидим. ММ9 не имеет никакого отношения к продолжению лучших традиций и легенды ММ.

Задания на Продвижение

Поговорим о продвижениях. В ММ8 нет такого понятия, как Класс персонажа. Здесь понятия Класс и Раса неразрывно связаны друг с другом, хоть есть и несоответствия. Для примера в игре есть раса людей, но классов для них очень много – некромант, клирик, рыцарь. Все остальные же расы уникальны.

Ищем учителя в Ущелье Удавки. Девушка попросит нас найти ее Отца. Задание неоднозначное и местами сложное. Ее отец находится в Лаборатории Занторы, что в Пике Теней. На него наложено сильное проклятие и лишь Жемчужина Чистоты сможет снять его. Жемчужина находится у одного клирика на Вороним Берегу. Придется взять его в партию и спасти отца. Вместе с ним вам достанется хорошее копье – Эбонест.

Ищем учителя в Шепчущем Лесу. Наша цель – найти и вернуть Книгу Солнца. Клирик, пожалуй, самое простое продвижение. Уже на 5м уровне ее реально найти. Книга спрятана в Храме Змей, что на Островах Кинжальной Раны.

Ищем учителя в Пике Теней. Нам дадут аж два задания! Первое – это добыть из Лаборатории Занторы Сосуд Души для каждого некроманта в партии (если 1, то хватит и одного, если больше – то для каждого по одному). Второе – это достать из Затопленной Библиотеки, что на Островах Кинжальной Раны, Книгу Кхела. Как только соберем все вместе, станем личем, плюс, получим в подарок лича 50го уровня со всеми заклинаниями!

Ищем учителя в Алваре. Нам дадут задание по поиску паломников и их главы – Каури Блэкторн. Последний раз их видели в Шепчущем Лесу, где бродило много василисков. На всякий случай вам выдадут 5 свитков Камень в Плоть. Каури и ее спутники обращены в камень – просто ходим по лесу и ищем саму Каури. После выполнения задания к нам присоединится Каури, Партиарх (логичнее было бы Матриарх) Темных Эльфов 50го уровня с хорошими навыками Обезвреживания Ловушек.

Ищем учителя в Городе Минотавров, после того, как мы его спасем, конечно же! Нашим заданием будет поиск легендарного топора. Минотавр – это тоже довольно простое задание, которое можно выполнить почти на начальном этапе игры. Топор находится почти рядом со входом от подземелья в Алваре, в Шахтах Красных Карликов (не они ли в Героях 4 ездили на Драконьих Големах?). Входим в пещеру и заботимся о мощном натиске на валуны и ищем топор в сундуке в соседнем тоннеле.

Ищем учителя в Пустыне Железных Песков. Нам дадут задание по поиску нового дома для троллей. Ищем новый домик в Шепчущем Лесу. Предварительно нужно зачистить его от всей местной живности.

Продвинуть Вампира крайне сложно. Нужно выполнить два условия – найти Саркофаг Корбу в его родовом Склепе, что в Диком Пастбище. И второе – найти Останки Корбу, что утащили Циклопы в Пустыне Железных Песков.

Особое создание в мире ММ8 – это конечно Дракон. Выбрать его на начальном этапе нельзя, но нанять можно. По многим соображениям драконы – это жульнические персонажи. Они слишком сильны и преуспевают во всем! Ищем учителя в Пещерах Драконов, что в Ущелье Удавки. Наша цель – найти и принести Меч Свистящей Кости (или как он там называется?). Меч находился у одного Охотника на Драконов, что разбил лагерь у самого края карты. Убиваем его аккуратно, не привлекая внимания других и готово! Довольно простое задание.

Источник

Руководство и прохождение по «Might and Magic VIII: Day of the Destroyer»

Перед тобой прохождение, достаточное для того, чтобы суметь полностью пройти игру. Но при этом здесь только обязательные квесты, без которых тебе никуда не продвинуться, и только основная сюжетная линия. Большого сделать было невозможно — восьмая часть ролевой саги Might and Magic вышла в свет буквально за неделю до ухода номера в типографию. Конечно, можно было бы переложить все на следующий номер и, не торопясь, обстоятельно все расписать. Однако это было бы нечестно по отношению к тебе. Ты ведь не хочешь ждать до скончания веков (а целый месяц ожидания — мы прекрасно понимаем, НАСКОЛЬКО это долго!). Ты хочешь начать играть уже сейчас. Поэтому мы предоставляем тебе предварительный материал.

Предварительный — так как он предваряет полноценное прохождение/руководство по игре, которое ты сможешь увидеть в следующем номере. Статистика персонажей, предметы, карты, тонны справочной информации самого разного толка, детально расписанные побочные квесты — все это ты встретишь в апрельском выпуске «Мании». А покамест — играй! И, как принято говорить, да пребудут с тобой Сила и Магия.

Немного истории

Чтобы тебе было понятно где, что и почем, коротко напомню события, происходившие в мире Ксиин (мир Might and Magic раньше). По причинам, которые я тебе объяснил, начнем со вторых HoMM. Если хочешь прочесть подробную историю Ксиина “от сотворения”, жди следующего номера “Игромании”. Итак.

Поспорили за престол два брата — хороший Роланд и не очень хороший Арчибальд. Арчибальд хитростью и подлостью изгнал брата из королевства Энрота и уселся на престол. Потерпеть такой несправедливости Роланд не смог, и началась заваруха. Добренький Роланд (понятное дело, с войсками) восстановил справедливость так, как ее понимал сам, то есть разбил силы противника и самолично занял трон. Дальше действие переносится в M&M6. Роланд пропал, Арчибальд в виде каменной статуи украшает королевскую библиотеку, Энротом управляет малолетний принц, а на мир навалилась непонятная напасть в виде демонов-Криган. Понятное дело, надо всех спасать. Спасением занимается партия неизвестных героев (в количестве четырех) и игрок (естественно, с помощью «Мании»). Совместными усилиями выясняется, что демоны эти — никакие не демоны, а инопланетяне. После их «успокоения» стандартным методом тотальной аннигиляции, мир восстановлен. В это время королева Катерина — жена Роланда, сбежавшая на свою родину Эратию от Криган, находит свое королевство в руинах (это уже Heroes of M&M III). Естественно, такое положение дел Катерину никак не прельщает, и она начинает войну с некромантами. По ходу дела выясняется, что верховодит над всеми скелетами, вампирами и прочей нечистью отец Катерины — бывший воин и король, а теперь некромант и безобразник. После разборок и победы добра в лице дочурки действие переходит в следующую часть Might and Magic — седьмую. Там тоже неспокойно. Вновь какие-то пришельцы напугали народ и задумали всех поработить, построить Звездные Врата, киборгов поставить управлять миром. Опять партия приключенцев и все тот же игрок (да-да, это я о тебе, родимый) выручили Ксиин.

Во всех этих играх косвенно участвуют регнане — подданные древнего королевства Регна — искусные мореплаватели, корсары и воины. Постоянно упоминаются события из их славной истории, находятся старинные артефакты и доспехи, произведенные мастерами Регны, но до сей поры (видимо, по причине удаленности от Энрота и Эратии) встречаться с регнанами не приходилось. Эта оплошность как раз и исправлена в восьмой части игры.

Завязка — Dagger Wound Island и Храм Змеи

Начинается игра на Острове Кинжального Ранения (Dagger Wound Island). Прямо возле места появления шатается ящерица (lizardman). Поговори с ней, и узнаешь, что это караванщик. Караван стоит рядом. Полуразграбленный. Вокруг идет «мясорубка» — пираты сражаются с караванщиками и охраной. Сразу же получишь задание — найти предводителя (минотавр Dadeross) и сообщить о безобразиях. В бой не вступай — без шансов. Чеши к центру острова и находи дом лидера Клана ящериц. Минотавр сидит там. Передай ему послание от караванщика и получи квест — доставить письмо Дадеросса в Равеншор — город торговцев и темных эльфов. Выбраться с Dagger Wound не так просто — пираты, напавшие на остров, разрушили все мосты. Придется пользоваться телепортами, два из которых находятся прямо перед домом. Поговори с лидером Клана и получи от него магический кристалл и указание поговорить с Fredrik Talimere — клириком, недавно обосновавшемся на острове. Он живет в юго-восточной части. Кстати, набери побочных квестов, пока будешь искать Фредрика. Они в основной массе своей несложные (детально читай в апрельском номере). Можешь заглянуть в таверну и нанять компаньонов — вампира и некроманта.

Когда отыщешь Фредрика, расспроси его о кристалле и найми в партию (Join). Он расскажет, что кристаллы нужны для активации телепортов. Всего их нужно три штуки. Один из кристаллов у тебя уже есть, другой находится у Фредерика, а еще один найдешь в сундуке, в центре второго острова. Чтобы добраться до него, нужно добежать (именно добежать, потому что скорее всего с пиратами ты еще не справишься, даже несмотря на поддержку охраны из ящериц) до телепорта на юго-западе острова. Пройдя по телепортам до конца, ты найдешь Храм Змеи. Твоя задача — пройти его насквозь. Кстати, там есть несколько интересных квестов, так что исследуй его хорошенько.

В храме придется сражаться, будь готов. Спускайся на нижний этаж — лестница в центре первого зала, затем перебей змей и по очереди нажми все четыре кнопки в нишах. Это в том случае, если ты не крутой doomer или quaker и у тебя нет желания прыгать по опускающимся вниз камням. В следующей комнате нужен torch light. Если смотреть наверх, то безопасный путь подсвечивается красным светом. Не сходи с тропинки — свалишься вниз и попадешь в компанию змей. Если это все-таки случилось, перебей змей (эээ. ) и поднимайся обратно. Теперь безопасная дорожка подсвечивается еще и снизу — это для особо одаренных игроков. В следующей комнате нужно поспешить — когда ты попытаешься открыть дверь, пол начнет расползаться, а выходы будут заблокированы. Чтобы не свалиться на шипы, нужно быстро оббежать все стены и нажать все кнопки-светильники в виде змей. Как только ты потушишь последний светильник, двери будут разблокированы. Дальше — необязательные квесты.

Выйдя на свежий воздух, почини портал в город (просто пройди сквозь него). Рядом с входом находится док с кораблем. Теперь все в порядке — попасть из города к кораблю и обратно можно минуя долгое путешествие через храм. Заканчивай свои дела на Dagger Wound Island, и — в путь! В Ravenshore!

Тревога — Город торговцев и контрабандисты.

Прибыв в Ravenshore, сразу направляйся в Merchant House of Avlar (Торговый Дом Авлара). Он находится сразу возле порта, чуть севернее. Передай письмо консулу Elgar Fellmoon. Елгар, прочтя донесение, попросит отнести письмецо лидеру контрабандистов (smugglers) — крысе Arion Hunter. Пещера контрабандистов находится в восточной части карты. Проще всего перейти через мост и двигаться вдоль южного берега мыса. В пещере предстоит подраться с крысами-оборотнями и анималистами. Hunter, как водится, сидит в самом конце.

Поговорив с крысой (кстати, здесь еще пара побочных квестов), возвращайся к консулу с отчетом об успешно проделанной работе. Следующее задание — поспешить в Avlar, город темных эльфов, к Bastian Loudrin с донесением о происходящих в мире непотребствах. Это можно сделать пешим порядком (строго на север) или, как и раньше, вовремя зайдя в конюшню. Прежде чем отправляться в Авлар, обойди город, разберись со скиллами и амуницией, приценись к магическим магазинам и набери побочных квестов.

Несчастье — Ironsand Desert

Твоя цель — Merchant Guildhouse находится в самой большой части Авлара. Заходи туда и передавай, что велено. Лудрин скажет, что это не первое сообщение о бедах Гильдии торговцев, и пошлет тебя разыскать свидетеля возникновения Огненного Озера в пустыню Железных песков. Иди в Ironsand Desert, находи дом тролля Overdune Snapfinger и проси его пойти с тобой в Avlar. Он откажется, сославшись на то, что не может оставить своего отца одного с прахом погибшего брата. Бери у него урну с прахом Vilebite и двигай в склеп. Там придется вынести гогов и добраться до самого низа, где и находится усыпальница троллей. Кликни на средней могиле и возвращайся к Снапфингеру. Перед тем, как присоединять его к партии (а это необходимо сделать), освободи один слот — скажи Dismiss самому ненужному в данный момент персонажу. Теперь забирай тролля с собой и быстренько беги обратно в Avlar.

Выслушав рассказ тролля, Bastian Loudrin скажет, что необходимо заключить альянс с тремя расами из пяти, присутствующими в королевстве: Минотаврами, Некромантами или Священниками Солнца и Драконами или Охотниками на драконов. В этом месте тебе предстоит сделать свой выбор — на чьей стороне ты будешь выступать в двух локальных конфликтах. Хинт: прежде чем выбрать чью-либо сторону, имей ввиду, что получать повышения нужно до выбора. Если ты, например, выбираешь Драконов, то от лагеря Охотников останутся только руины, и наоборот.

Альянс — Balthazar Lair, Shadowspire, Murmurwoods, Garrote Gorge

С Минотаврами все просто — их лабиринт затоплен водой и заполнен тритонами. Чтобы освободить его, нужно добраться до Ravage Roaming (лучше всего на лодке из Ravenshore) и, мимо горгон, на запад, до входа. Тритонов убиваем, а с водой поступаем так: в лабиринте, на стенах, находятся переключатели с буквенно-цифровой маркировкой от A до K плюс один переключатель без надписей. Порядок переключения такой: A B C E G D J C E F D I C б/н. Если что-то не получилось, просто начинай сначала, с переключателя A. Избавившись от тритонов и воды, Иди к предводителю минотавров и просто предлагай альянс. В благодарность за услугу он согласится тебе помочь.

В Ravage Roaming, в северо-западном квадранте карты, находится форт огра по имени Zog (Barbarian Fortress). Его необходимо взять приступом. Вынеся всех великанов на поверхности, входи внутрь. Там процедура избиения огров повторяется. На одной из площадок найди кнопку, открывающую секретный проход в лабиринт под фортом. Снова расправляйся с ограми и, в большом зале, находи секретную стену. За ней, в сундуке, валяется яйцо дракона. Оно обладает огромной силой — за него в Garrote Gorge можно получить расположение Драконов или Охотников. В обоих случаях нужно разговаривать с лидерами и предлагать дружбу. Лидер Охотников сидит в замке на самом юге карты, Дракон — в самом низу пещеры, что севернее поселения Охотников. Будь внимателен, после того, как ты вступишь в альянс с одной из партий, другая тут же нападет на тебя.

Теперь иди в Shadowspire и в гильдии Некромантов находи Dyson Leyland. Освободи для него слот и присоедини его к партии. Он является членом обеих гильдий и поведет себя так, как этого пожелаешь ты. Если ты решил помочь некромантам, двигай в Murmurwoods, входи в Temple of the Sun, делай «активным» Дайсона и внимательно осматривай факелы на стенах. Под одним из них ты увидишь мерцание слабого красного цвета. Жми на него, откроется проход в центре зала. Прыгай вниз и хватай артефакт некромантов. Все клирики набросятся на тебя — будь готов. Победив, иди к Sandro — лидеру некромантов, и заключай альянс.

Первая битва — Pirate Stronghold, Abandoned Pirate Keep

После создания альянса начнется самая жаркая пора: надо будет приняться за уничтожение пиратского флота. Поговори с главами фракций в здании торговой гильдии Ravenshore, а затем отправляйся на карту Dagger Wound Island. В юго-восточной ее части найди маленький атолл со штабом морских головорезов. Уничтожай пиратов, и вскоре попадешь на их босса. Бери выпавший из него ключик и открывай дверь, что ведет к подводной лодке. Залезай в нее и смотри симпатичный мультик. Вот теперь ты попал в новую область — остров Regna. Ты окажешься прямо рядом с действующим форпостом пиратов, Pirate Stronghold. Внутри очисти верхние этажи и спустись ниже, чтобы попасть в туннели. Они приведут в подземелье Abandoned Pirate Keep: здесь перед тобой стоит задача найти комнату с тремя сундуками, находящими на верхнем ярусе. В центральном из них будет квестовое пушечное ядро и записка. Выходи из крепости и прямо рядом, на возвышенности, ищи гигантскую пушку. Нажатием кнопки ты заставишь ее выстрелить и потопить вражеский флот.

То, чего так долго ждали: Элементальные планы

Вернись к лидерам альянса, поговори с ними и найди домик (Hostel) рядом с городским кристаллом Escaton’s Crystal: там живет новоприбывший маг Xanthor. Он даст задание исследовать все четыре Плана элементов и из каждого принести по особому драгоценному кристаллу. Портал в царство Воды находится в области Ravage Roaming: плыви в северо-восточную часть, где и лежит искомый камешек.

Портал в План Земли найдется в юго-восточном углу Dagger Wound Island. Прорубай себе путь через элементалей на самый север. Спустись на лифте, потом поднимись по ступенькам и в маленькой, самой северной комнатке хватай второй кристалл.

Вход в третий План, в реальность Воздуха, находится в области Murmurwoods, в районе уничтоженного штормом леса. Летая среди облаков, отыщи крепость, принадлежащую воздушным элементалям. Тщательно обыщи ее и за фальшивой стеной в одной из комнат обнаружится третий кристалл.

Четвертый кристалл достать будет сложнее всего. Вход в реальность Огня расположен на островке, что в центре местного лавового океана. Попадаешь туда либо через подземный туннель с монстрами, либо с помощью нежно любимого заклинания полета — Fly. Затем, найдя крепость огненных созданий, вламывайся внутрь и иди по узкой тропинке над лавой. Через пару залов окажешься в тупиковой комнате с колонной: прыгни на нее, и она опустится. Вернись к выходу и теперь спускайся вниз по заработавшей платформе. Снова пройди по навесным бревнам к столбику, нажми его и прыгни вниз, к своеобразному водопаду. Пройди сквозь него и телепортируйся в длинный коридор, ведущий к финальному кристаллу.

Escaton’s Crystal

Сейчас, став обладателем всех четырех кристаллов элементов, неси их магу Xanthor, и получишь ключ для Escaton’s Crystal. Перебей кристальных созданий внутри и найди комнату на севере: у одной из ее стен расположился механизм с разноцветными лампочками. Нажми на кнопку и посмотри, в каком порядке они загораются. Теперь ручками нажимай на каждую из трех передних ламп в порядке очередности, и сзади тебя откроется портал. Вот нужный порядок: обычными цифрами обозначена очередь нажатия кристаллов, а римскими — номер кристалла.

Долгожданная победа!

Ты в новой области, Plane between Planes. В центре находится замок в виде гигантского черепа — Escaton’s Palace. Тебе нужно туда. Нажми на все переключатели — откроешь все запертые до этого двери, после чего в восточной части уровня увидишь дверь в зал с главным злодеем. Спроси у этого киборга, который по имени Escaton, о спасении мира и отгадай три загадки. Ответ на первую: Prison, на вторую — Inside, на третью — Egg. Получай ключи от темниц с лордами элементалей. Выходи из подземелья и исследуй область. В юго-восточном углу отыщется темница лорда Земли. Прыгай по висящим в воздухе платформам и отбивайся от врагов. Освободив лорда, выбирайся наружу и лети в юго-западный угол. В этом подземелье сразу включай левитацию твоего вампира, чтобы избежать вредоносного воздействия лавы, и найди лорда Воды.

В северо-восточном углу увидишь портал в тюрьму лорда Воздуха, а в северо-западном — Огня. Оба подземелья достаточно просты, хоть и густо населены врагами. Как освободишь последнего лорда — телепортируйся в какое-нибудь безопасное местечко вроде Ravenshore и смотри финальный мультик. Поздравляю: наши опять победили!

Источник

Имя, Названия, Аббревиатуры, Сокращения
Adblock
detector