Меч и магия 6 путеводитель по энроту

M M 6 : П Р О Х О Ж Д Е Н И Е В Д Р О Б Н О М С Т И Л Е

Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru c разрешения автора

Уж если я чего решил, я выпью-то обязательно,

Но к этим шуткам отношусь я очень отрицательно.

Вл. Высоцкий «Песня про джина»

Так трусами нас делает раздумье,

И так решимости природный цвет

Хиреет под налетом мысли бледным,

И начинанья, взнесшиеся мощно,

Сворачивая в сторону свой ход,

Теряют имя действия.

У. Шекспир «Гамлет» (пер. М. Лозинского)

Проще спасти Энрот, чем ясно написать об этом.

Из приватной беседы с А. Ньютоном

Свобода выбора цели и средств в Might and Magic VI является изюминкой этой (не побоюсь сказать) гениальной игры. Мой друг, например, так и живет в Новом Сорпигале как на даче, наслаждается окрестностями и пением птиц, развел дивно вкусные огурцы и приглашает отдохнуть от городской суеты.

Всё же игра – дело серьёзное. Со стартового ролика мы обязуемся поскорее спасти мир Энрота. Игрок сам решает, как это делать, какие приемы считать приемлемыми, а какие нет. Ограничения, позволяющие сравнивать результаты, формулируются просто: допустимы любые конечные возможности, присущие всем версиям игры. Так, телепортироваться в замок Аламос вызовом пустого маяка нельзя, поскольку эта возможность в одних версиях игры присутствует, а в других – нет. А вот использование не всем известного телепорта в секретный замок New World Computers или перекрестка Гильдии Теней вполне допустимо. Многоразовыми ловушками пользоваться можно, а ловушками бесконечной мощности – нельзя. В соревновании нужно оговаривать версию Mm 6, использованные патчи и моды.

Финальный результат равен отношению опыта отряда к длительности игры в полных сутках Энрота. Другими словами, рекорд есть средняя скорость набора опыта.

На момент написания статьи рекорд игры с максимизацией опыта отряда (17 дней, счет 1781526) поставил Владимир «PRINCE_VLAD» Принц.

Рекорд прохождения в скоростном стиле с минимизацией времени игры (5 дней, счет 1221998) принадлежит Алексею «zabrab» Баженову.

Мне удалось получить итоговый счет 3144752, пройдя игру в дробном режиме за 6 полных суток.

Что такое дробный режим?

Mm 6 предоставляет возможность игры в режиме реального времени и в пошаговом режиме. В реальном времени (минута в Энроте длится 2 земные секунды) проходят все перемещения отряда. В пошаговом режиме скачкообразное изменение (сдвиг) времени с перемещением монстров и передачей хода исходному игроку происходит автоматически. В дробном режиме ( ДР ) игрок использует двойное нажатие клавиши ENTER для досрочной передачи каждого хода. Таким образом, ДР является разновидностью пошагового режима, доступной каждому игроку и, стало быть, может использоваться в чемпионате. Минусом дробного режима является огромное количество нажатий одной и той же клавиши. Впрочем, к этому легко привыкнуть.

К чему такие сложности? Описание механики Mm 6 на сайте Сергея Роженко не рассматривает дробный режим. Не вдаваясь в детали, отмечу основную особенность ДР. В момент передачи хода аннулируются задержки, связанные с восстановлением членов команды после атаки или заклинания в предыдущем цикле. Сдвиг времени определяется индивидуальной скоростью двойного нажатия клавиши (0,15-0,2 сек). В пересчете на местное время ци кл в др обном режиме занимает 4-6 сек, что на порядок меньше минуты, характерной для пошагового режима. Для примера, уничтожение красного дракона Longfang Witherhide занимает около 10 минут в пошаговом режиме и не более минуты в дробном. Читатель может сам проверить сказанное, используя информацию о любом наложенном модифицирующем заклинании (Факел, Полет и т.д.) как обратный секундомер. Вот так без применения технических средств мы придаем боевым действиям скорость спринтерского прохождения.

Открытие или профанация?

Теперь о профанации. Читатель, решивший, что с дробным режимом луки и бластеры превращаются в пулеметы, ошибается. Паритет в обмене ударами сохраняется, количество атак игрока за цикл также соответствует описанию механики Mm 6, то есть субъективно игра остается прежней. Резко сокращается только время схватки. Учитывая, что выбор режима определяется самим игроком, можно скорее говорить о появлении нового стиля, оптимального для спортивного состязания.

И последнее. Передача хода фиксированному игроку в случайный момент остановки реального времени является очевидным нарушением природного хода событий. Создатели игры пошли на это для упрощения управления командой, одновременно введя сброс задержек в попытке сгладить последствия своего волюнтаризма. Использование этого промаха в ДР-методе я рассматриваю как убедительную победу игрока над авторами игры на их собственном поле.

Ignorantia non est argumentum (невежество не является доказательством). Так может быть, мы ещё не научились воевать по-настоящему?

Основная задача. ДР-прохождение 13 сюжетных квадратов Энрота (без Залива Контрабандистов и Райской Долины) и посещение всех доступных локаций. Описание общего маршрута с детализацией прохождения локаций. Измерение значений славы F и эффективности EFF для (10-30)-минутных фрагментов пути.

Помимо того, предполагалось исследование мощности многоразовых ловушек в замках Аламос и Даркмур, а также полиморфной ловушки в Логове Волка.

image002

Результаты. Что дальше?

Я вынес этот раздел в начало описания, чтобы с ним всё же ознакомилась особо нетерпеливая часть игроков.

Шестидневный поход (5 дней путешествий и 43,5 часа активности) покрыл группу неувядающей славой ( F = 18868), практически исчерпав ресурсы игры. День перехода в новый квадрат потребует для сохранения счета еще 18868 / 6 = 3145 славы. Ни в Заливе Контрабандистов, ни в Райской Долине таких ресурсов нет.

Давний спор о стиле рекордной игры завершен. В прохождении с максимизацией опыта бонус за навык обучения не окупает недели, затраченной на тренировку.

Если искомая слава окажется недостижимой, рекорд автора придется признать абсолютным до появления новых идей.

Игра проводится без тренировок. Очки для повышения навыков получаем, используя 29 разбросанных по Энроту магических подков.

Режим движения: в локациях – только бегом (включая прыжки), вне локаций – полет в режиме бег.

1. Предельно быстрое получение отрядом финансов, навыков и важнейших заклинаний. Создание сети долговременных маяков Ллойда.

2. Боевое прохождение замка Кригспайр, захват 12 магических подков. Получение членами отряда экспертных навыков: в магии Воды.

3. Использование свободных маяков для сокращения издержек логистики при штурме Могилы ВАРН.

4. Выполнение сюжетных заданий лордов Энрота. Расширение сети маяков, воспитание эксперта магии Воздуха и эксперта Восприятия.

5. Получение доступа к Оракулу, захват Центра Управления и вооружение бойцов бластерами.

1. Ночная зачистка квадратов (01:00 – 05:00). Отряд в полете практически неуязвим, расход магии невелик.

2. Боевое прохождение локаций, осмотр ловушек, получение и сдача заданий. Зачистка квадратов и сворачивание сети маяков.

3. Принаряжаемся к последней битве. Штурм Улья. Завершение игры.

Источник

Меч и магия 6 путеводитель по энроту

Вот сама таблица в разрешении 775/3173, поэтому запаковал в архив. Умения.zip

im icq

im icq

В этом разделе приведена информация о расписании работы конюшен и причалов. Формат: откуда, куда, когда.

Некоторые названия городов могут несоответствовать вашим, это связано с разными переводами.

im icq

im icq

Несмотря на то, что одни монстры опаснее других, не стоит очертя голову бросаться в гущу даже слабых чудищ. Во-первых, в пошаговом режиме каждый ход противника будет занимать уйму времени. Во-вторых, даже два-три хита повреждения за ход, помноженные на два-три десятка противников, складываются в ощутимый урон. Толпа же монстров среднего уровня в состоянии заклевать даже весьма продвинутую партию.

И немного о мародерстве. При обшаривании трупов держите в голове одно простое правило: чем сильнее противник, тем больше у него денег. Кроме того, некоторые монстры пятого уровня (например кузинарты и драконы) могут иметь при себе артефакт и даже реликт (генерируется случайным образом в момент обшаривания). Иногда случается так, что один и тот же труп можно обшаривать более одного раза. Как я понимаю, это зависит от уровня проницательности персонажа и от его везения. Отдельные несознательные игроки хвастались, что методом save-load снимали с трупов драконов немеряное количество денег и артефактов. Но это, по-моему, уже читерство.

Рассмотрим разновидности монстров Энрота. Их можно условно разбить на шесть категорий-уровней сообразно степени из опасности.

Мирные граждане. Собственно, это не монстры, поскольку первыми не нападают. Однако если вас угораздит зацепить их в бою, все завидевшие вас горожане начнут бросаться к вам с криком «Банзай!», размахивая перочинными ножичками. Чтобы прекратить это безобразие, необходимо покинуть местность. Выжившие жители забудут про ваше непотребство. Во избежание неприятностей не рекомендуется драться с настоящими монстрами посреди толпы благодарных зрителей.

Летучие мыши (рукопашная атака). Обычно держатся небольшими стаями. Вампиры могут ненароком заразить болезнью. Особой опасности не представляют даже на нулевом уровне.

Скелеты (рукопашная атака). Вооружены саблями. Лорды при ударе могут наложить проклятие. Водятся в храме Баа и поместье Корлагона в Айронфисте и на Болотах Проклятых.

Бродячие маги (комбинированная атака). Оттягиваются на полную катушку на пляжах и лужайках Нового Сорпигала и Свободной Гавани и не любят чужаков. Опасны тем, что стреляют разнообразными заклинаниями и обладают комбинированной атакой.

Призраки (рукопашная атака, летают). Обитают в мрачных заброшенных местах типа поместья Корлагона в Айронфисте. Наводят страх, спектры обладают умением вырубать персонажа независимо от количества хитов и брони. При обыске их останков иногда можно найти что-то типа кольца. При атаке кудахтают.

Бандиты (рукопашная атака). Угрюмые мужики во френчах и с челками. Могут неслабо заехать булавой по лбу.

Воры (рукопашная атака). Довольно сильны. Старшие воры умеют не просто ломать, а полностью уничтожать предметы в инвентаре (крадут?).

Копейщики (рукопашная атака). Неопрятные личности в ржавых кольчугах. Ничем особенным не выделяются.

Гарпии (рукопашная атака, летают). Крайне неприятные создания, поскольку с высокой вероятностью накладывают проклятие. Хотя атака у них исключительно рукопашная, проклятье можно схлопотать и на расстоянии.

Стрелки (ранжированная атака). Девицы в кафтанах. Достаточно слабы, но Огнестрелки запускают файерболлы. В разных местностях встречаются ловушки, вызывающие появление этих самых огнестрелков.

Друиды (ранжированная атака). Тоже девицы. Стреляют разнообразными заклинаниями. Великие друиды неприятны тем, что умеют лишать магов всего запаса маны. Однако на раз выносятся в рукопашной.

Монахи Луны (ранжированная атака). Не слишком сильные ребята, но мастер-монахи наводят Слабость.

Элементалы воздуха (ранжированная атака, летают). Микроскопические смерчи, стреляющие электрическими разрядами. Большая часть повреждений от их атак элементарно блокируется заклятьем Защиты от Электричества.

Огры (рукопашная атака). Ребята с квадратными челюстями и торчащими клыками. Старшие огры дерутся отравленными ятаганами.

Гномы (рукопашная атака). Вооружены топорами, лорды очень любят ломать броню. Встречаются только в двух пещерах Айронфиста и Даркмура.

Волколаки (рукопашная атака). Старшие волколаки с высокой вероятностью вырубают персонажа при атаке независимо от брони и количества хитов. Их убивать в первую очередь.

Монстры Агара (комбинированная атака). Помесь ястреба с курицей. Я так и не понял, летают ли они.

Гигантские угри (ранжированная атака). Морские чудища, водятся в некоторых океанских районах. Дали название целой локации (Угриные Воды). В профиль похожи на гигантские вопросительные знаки. Весьма неторопливы, избежать их проще простого.

Элементалы огня (ранжированная атака). Нечто вроде летающих костров. Собственно элементалы (старшие в линейке) умеют ломать вещи.

Элементалы земли (комбинированная атака). Встречаются только в Монолите в Серебряной Бухте и в Кригспайре. При ходьбе громко гремят костями.

Летучие глаза (ранжированная атака, летают). Весьма опасные создания. Помимо собственно мощной атаки обладают способностью пугать, усыплять и сводить с ума персонажей. Кроме того, похоже, умеют деактивировать заклятия, наложенные на партию. Окончательно этот вопрос мне прояснить не удалось, поскольку глаза не встречаются отдельно от обладающих той же способностью личей. Более-менее эффективны против них только Дыхание Дракона и Шрапнель. В момент встречи рекомендуется иметь при себе мощные луки, а умение владеть ими прокачать до мастера. Встречаются, к счастью, лишь в замке Даркмур и в лаборатории Агара в Кригспайре.

Летучие ящеры (ранжированная атака). Не путать с драконами. Обладают огромными размерами, из-за чего до нх сложно рассчитывать расстояние.

Ящерки (точнее, то, что 7Wolf называет этим словом) (ранжированная атака). Ходячие ящеры, плюющиеся разной гадостью. Водятся в пустынях и легко избегаются с помощью Полета.

Минотавры (рукопашная атака). Быкоголовые парни с Крита. Большое количество хитов (около 800), топоры и умение старших индивидуумов пользоваться заклятьем Перст Смерти, после которого оживлять умеет только храм в Свободной Гавани, да и то лишь после его починки (квест на продвижение клерика). Водятся лишь в Кригспайре (правда, еще одного можно найти в одном из храмов Залива Контрабандистов).

Чирви (wyrms) (ранжированная атака). Двуногие ящеры. Сильные животинки, ничего не скажешь, но до драконов не дотягивают.

Гидры (комбинированная атака). Многоголовые пустынные змеи. Никогда не дрался с ними врукопашную, так что больше сказать нечего. Однако смутно вспоминается что-то насчет отравления.

Охранные роботы (ранжированная атака, летают). Водятся только в Центре управленя Древних за Оракулом, вооружены бластерами (соответственно, им пофиг, на какую сторону у вас чепчик, в смысле, какая у вас броня и магическая защита). У лиловых терминаторов 1080 хитов, хороший иммунитет к магии (кроме Молнии и Шрапнели) и мощная защита. Сверх обычного повреждения выстрел терминатора обладает способностью загонять персонажа в состояние eradicated. Драться с ними без бластеров тяжело, а с бластерами бессмыслено: если вы их нашли, делать в этом месте вам больше нечего.

Драконы (комбинированная атака, летают). Самые мощные твари в игре, обладающие родной способностью обдавать вас приятным дыханием из пасти (теперь вы знаете, как чувствовали себя несчастные Летучие глаза!) Полностью иммунны к магии (за исключением Шрапнели). В рукопашном бою, однако, Дыхание Дракона не используют (или просто они у меня не живут настолько долго?). Водятся обычно стайками по три-четыре особи. Поскольку встречаются только в Драконьих Песках и прилегающих районах, драться с ними обычно незачем (разве что опыт нужен или денег не хватает). От единственного же дракона в Змеином храме Блэкшира вполне можно сбежать.

Источник

Прохождение Might and Magic VI

the mandate of heaven vi

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Меч и Магия VI: Благословение небес.

Установка:

Памятки по прохождению

Прежде всего отнесите имеющееся у вас письмо последователю Баа в таверну в городе New Sorpigal. Далее отнесите письмо советнику принца Николая в замок Ironfist. Далее посетите Оракула неподалеку от замка. Там вы узнаете, что вам надо выполнить задания всех лордов королевства. Получить задания просто – войдите в замок, который имеется в некоторых районах Энрота, и поговорите с тамошним лордом. Выполнение задания обеспечит вам поддержку давшего это задание лорда.

Основные параметры прокачки героя

Основные параметры (Base Stats) – это сила (Might), интеллект (Intellect), личность (Personality), выносливость (Endurance), скорость (Speed), меткость (Accuracy), удача (Luck).

Величины основных параметров в начале игры различны у разных классов. Прокачка параметров никак не связана с классом, поэтому «межклассовые различия» очень быстро стираются. Можно выровнять параметры всех персонажей даже на стадии создания отряда.

Алтари (шрайны)

Перед посещением алтарей обязательно сходите к провидцу (Seer) в регионе Ironfist, чтобы проконсультироваться насчет святыни, соответствующей данному месяцу. Первоначально за молитву около алтаря каждый персонаж получит по 10 единиц определенной характеристики, а при повторных визитах в последующих годах – только по три. Месяц влияет не только на алтари, но и на «Карты судьбы».

Карты Судьбы

Перед тем как использовать на персонаже Decks of Fate, разберитесь с их особенностями. Установлено, что эффект карт зависит от месяца и недели, во время которых они были потрачены. В месяц силы они будут увеличивать именно силу, а в месяц удачи – удачу. Карты способны увеличить одну характеристику в пределах от одной до четырех единиц. Минимальное (+ 1) приращение удачи произойдет в течение первой недели месяца удачи, максимальное (+ 4) – в течение четвертой недели этого же месяца.

Цирк – весьма важная часть мира Энрот. Цирк не стоит на месте, а кочует по всей стране. Застать его можно всего в трех местах – в Blackshire с апреля по июль месяц, в Bootleg Bay с декабря по март, в Mire of the Damned с августа по ноябрь.

Однако тут есть свои хитрости. Во-первых, чтобы выиграть состязание в цирке, надо иметь высокие показатели у членов группы. Для этого примените заклинание Lloyd’s Beacon, а потом – Town Portal, при помощи которого отряд перенесется, скажем, в город Sweet Water (там фонтан прибавит вам по 50 очков к показателям) или, еще лучше, перенеситесь в секретное подземелье – NWC (если вы уже побывали в нем и установили Lloyd’s Beacon). Там при помощи белого куба нарастите показатели членов группы на 250 очков. Затем при помощи Lloyd’s Beacon вернитесь в цирк и начинайте выигрывать. Так только выиграете призов в общей сложности на 30 очков, идите в большую палатку, и там получите золотую пирамидку (пирамидки вам выдают только по одной, так что придется вам побегать туда-сюда).

Далее навестите базар в Dragonsands и экипируйте своих ребят по полной программе.

Слово-ключ к кристаллу памяти

Слово-ключ к кристаллу памяти:JBARD

Квест Статуэтки

Статуэтки: Тигр — Сладкая Вода (Sweet Water). Медведь — Крэгспайр (Kriegspire). Орёл — Пустыня Драконов (Dragonsand). Волк — Болото Проклятых (Darkmoor). Дракон — Залив Контрабандистов (Bootleg’s Bay).

Источник

Меч и магия 6 путеводитель по энроту

Введение

Мы рады, что вам нравится игра ММ6, и вы обратились за помощью в прохождении. Но все же мы считаем, что абсолютно полное прохождение игры портит впечатление от самого процесса игры. Ничто не сравнится в той эйфорией от собственного прохождения, когда вы сами пройдете игру, без чьей либо помощи. Здесь приведены лишь рекомендации по прохождению основных заданий ММ6. Никаких побочных заданий мы не рассматривали. Так же приведены варианты заданий на продвижения героев по классам. Мы считаем, что данной информации более чем достаточно, чтобы получить от игры удовольствие, а не пункт за пунктом выполнять абсолютно разжеванные задания. Здесь же будет оставаться толика недосказанности, но вы будете, хотя бы, знать, где это задание выполнять. Если вы никогда не играли в ММ6, данное прохождение не испортит вам впечатление от игры, а побочные задания заставят вас побродить по вселенной Меча и Магии. Удачных вам приключений, и поменьше пользуйтесь подсказками! Удовольствие от игры должно быть вашим собственным, а не по подсказкам.

Краткая информация

Игра ММ6 довольно оригинальна и разнообразна. В частности сложность игры зависит от того, какую партию вы выбрали для игры. Вы вольны экспериментировать и выбирать любой состав партии, но, по личному опыту, могу сказать, что Клирик обязан быть в партии, если не хотите мучиться под конец игры. Ради интереса и большей сложности – вы можете и не брать его в партию.

Сюжет игр ММ не линеен – вы не обязаны строго следовать общим правилам и выполнять строго определенные задания. Вы вольны выполнить их когда угодно, попутно выполняя прочие задания ради опыта, денег и интереса. Но все же сюжетную цепочку заданий вы должны выполнить, если хотите пройти игру. Но даже после окончания игры она не заканчивается! Вы сможете продолжить игру и выполнить все задания и посетить все места. Дерзайте и наслаждайтесь игрой!

Сюжетные задания

Сюжетные задания – это особые задания, без которых нельзя пройти игру. Особо они не влияют на игру, ваши герои могут почти беспрепятственно путешествовать почти везде.

Нью-Сорпигал

Замок Железного Кулака

Туман

Свободная Гавань

Белые Вершины

Серебряная Бухта

Высший Совет

Кригспайр и Высший Храм Баа

Оракул и Кристаллы Памяти

Центр Управления

Замок Железного Кулака

Сладкие Воды и Битва с Криганами

Задания на Продвижения

Лучник

Клирик

Паладин

Чародей

Рыцарь

Друид

Источник

Might and Magic 6: The Mandate of Heaven

Клавиша «ENTER» включает походовый режим.

Mandate of Heaven как нельзя лучше подходит под это описание. Игрушка действительно обладает характерной RPG-магией, заставляющей вас так долго просиживать за однообразным ритуалом накачивания героев и исследованием подземелий. К счастью, все dungeon’ы любовно сделаны вручную, то есть не создаются случайным образом, а их несметное количество не позволяет, пинком отогнав совесть, написать убедительный solution на двадцать полос. Поэтому ограничимся лишь обычными «полезными советами», то есть хинтами.

Еще один немаловажный фактор при выборе персонажей заключается в перспективах физического развития индивидуума. Archer и Paladin с самого начала имеют определенные магические способности, но пригодятся ли они в будущем? Да, на старте игры вам жизненно необходим дополнительный маг. Проблема лишь в том, что при каждом upgrade’ класса одновременно увеличиваются как Health Points, так и Spell Points. Что приводит к очень вялому развитию обоих параметров. В результате мы получаем средненького бойца с очень слабеньким здоровьем и, одновременно, никудышного мага, страдающего от острого недостатка маны. Полуфабрикат-с.

Дополнительным стимулом к выбору «чистого» мага также может послужить возможность обучения Light- или Dark-магии. Оба направления обладают довольно полезными и эффективными в бою заклинаниями и, само собой, требуют невероятных расходов маны.

Sorcerer: spell как друг человека

Быстренько пройдемся по самым полезным заклинаниям, которые может использовать Sorcerer.

Огонь — самая смертоносная стихия. Эта магическая школа должна стать первой, достигшей «мастерского» 12 уровня.

Fire Bolt на первых порах просто незаменим. Безопасный способ добить жертву.

Fireball. В отличие от предыдущего заклинания накрывает целый сектор. Абсолютно не годится для ближнего боя — ваша партия пострадает гораздо больше вас.

Fire Blast, напротив, идеально подходит для стрельбы в упор. Подойдите вплотную к жертве и активируйте заклинание. Да, и не забудьте обшарить труп!

Ring of Fire «разбрасывает» снопы огня вокруг мага. Единственное действительно полезное качество этого заклинания — оно бьет сквозь стены!

Meteor Shower. Гениальное изобретение, работающее лишь на поверхности. Град метеоритов, вызванный Мастером Огня, за два-три удара убивает титана. Incinerate работает лишь с одной целью. Но как хорошо! При должном везении и отсутствии у врага защиты от магии Incinerate может «выбить» более сотни HP.

Воздух смертоносен и практичен. Получив звание ArchMage (что довольно легко), вы обретаете возможность очень быстро, задолго до всех остальных школ овладеть «мастерским» вариантом всех заклинаний.

Feather Fall не дает вам нанести себе увечья, если даже вы спрыгните в обрыв, котлован, жерло вулкана.

Lightning Bolt приходится использовать лишь в тех случаях, когда у вашего противника стойкое нежелание умирать от стихии Огня. Так, это заклинание очень не любят Fire Elemental’bi всех мастей и калибров. Fly. Абсолютно незаменимое заклинание, работающее, к великому сожалению, лишь вне подземелий. Ваш козырь против гидр, морских змеев, титанов, драконов и демонов. Ключевой элемент тактики ведения боя на поверхности. Но об этом позже.

Starburst, аналог Meteor Shower. Учитывая, что Мастер Воздуха призывает целых двенадцать «звезд», попробуйте представить последствия такого звездопада. Маги, людоеды, приверженцы культа Ваа и прочие негодяи умирают десятками от одного заклинания. Неплохой способ заработать немного денег и experience-очков. Все в одном флаконе —а сколько удовольствия!

Вода — исключительно функциональная стихия. Water Walk можно смело назвать первым заклинанием, которое стоит выучить в данной школе. Название говорит само за себя. Но не надо увлекаться — вам не разрешено самостоятельно переходить по воде из одного региона королевства в другой. Enchant Item. Заклинание, которое стоило бы назвать «Money for nothing». Наделяет любой, даже самый никчемный, на первый взгляд, предмет магическими свойствами. Совершенно не факт, что в таком виде вам все-таки пригодится указанная вещица. Плюс в другом — вы можете выставить вдвое или втрое большую цену при ее продаже. Town Portal вытаскивает людей из могилы. Активируйте заклинание, и магический ветер мгновенно перенесет вас в последний город, который вы посещали. Мастер Воды имеет привилегии — видит полную карту королевства и может выбирать необходимый ему пункт назначения.

Lloyd’s Beacon. Ближайший родственник Town Portal’a. Это стандартное телепортационное заклинание, которое позволяет магу поставить «маяк», который будет оставаться активным некоторое количество времени — в зависимости от квалификации самого волшебника. Если маяк все еще активен, то вы сможете телепортироваться как раз в «помеченное» место. Единственным местом, недоступным для Lloyd’s Beacon, пока остается The Hive, логово демонов.

Школа Земли, к сожалению, не имеет особенно удачных заклинаний. Маги этой стихии специализируются в основном на защите.

Cleric: исцелить и восстановить Перейдем от Sorcerer’a к Cleric’y. Этот герой обладает рядом атакующих заклинаний, но ни одно из них не сможет сравниться с арсеналом Sorcerer’a. Основная функция персонажа заключается в исцелении от всевозможных болезней и проклятий, а также восстановлении HP партии. Три школы магии, доступные Cleric’y, излечивают Weakness, Curse, Fear, Disease, Poison, Paralysis, Insanity. Cleric может оживить убитого соратника (характерная могилка) и даже восстановить его из пепла (очень характерная черепушка). Несмотря на сравнительную скудность агрессивных spell’ов, Cleric все-таки может быть полезен в бою. Ведь он способен овладеть Светлой или Темной магией!

Темная магия Злая, нехорошая магия, как всегда, более агрессивна и полезна. Вот лишь самые яркие жемчужины из драгоценного набора темного мага. Shrapmetal по своему действию очень похож на Fire Blast. Вот только не существует заклинания для защиты от кусочков раскаленного металла, разлетающихся во все стороны.

Shrinking Pay. Забавная шутка — вдвое или втрое уменьшает физическую оболочку вашего противника. Соответственно уменьшается и сила удара несчастного. Зато запас жизни остается прежним. Шура, пилите тех драконов! Они золотые.

Day of Protection. Олицетворение потенциала Темной и Светлой магии. Одно-единственное активированное заклинание — и вы обретаете защиту от огня, электричества, холода, яда и магии. Плюс Feather Fall и Wizards Eye (монстры и прочие объекты становятся видны на карте). Не беспокойтесь, вам не обязательно иметь все упомянутые заклинания в spellbook’e.

Finger of Death пытается аннигилировать одного выбранного монстра. Вероятность успеха зависит от вашей компетентности как темного мага.

Dragon Breath — чудовищный по своей силе spell. Считается самым опасным в игре — и не зря. Сгусток смертельной энергии окатывает всех находящихся поблизости от выбранной жертвы. К тому же это единственное универсальное, то есть действующее и на поверхности и под землей, заклинание подобного рода. Просто убийца.

Как всегда, Добро жалостливо, слюнявой доброжелательно по отношению к врагам. Последние отходят в мир иной под утешительные, но виноватые вздохи праведников.

Create Food осуществляет давнюю мечту человечества — делает пищу из воздуха, а не из останков животных и сорняков. Правда, еды изготовляется лишь мизерное количество. А это еще раз доказывает, что совершенству нет предела!

Day of the Gods активирует Power, Meditation, Speed, Lucky Day, Precision. Словом, занимается темпоральным улучшением характеристик ваших персонажей.

Hour of Power гораздо более интересен. Он использует заклинания Haste, Heroism, Shield, Stone Skin и Bless, значительно улучшая шансы партии в бою с противником.

Paralyze, как следует из названия, временно пеленает отдельно взятого монстра, не позволяя ему шевелиться. Все это время вы можете безнаказанно глумиться над жертвой — не забудьте лишь прикончить ее до того, как она придет в себя.

Три кита и большая черепаха Королевство Enroth было беспощадно расчленено создателями игры на отдельные, идеально квадратные области. Между каждым «квадратом» пять дней пути. Из одного сектора в другой можно перейти только по суше—дай то не всегда. Чтобы легче представить себе общую площадь зачистки, условно разделим всю карту на пять поясов.

NewSorpigal, ваша стартовая площадка, находится в правом-нижнем углу. Это первый пояс. Двигаться можно только налево. Далее по поясам: справа налево, снизу вверх.

Во второй пояс входят Castle Ironfist, Bootleg Bay, Silver Cove. Кстати, вы не сможете попасть из Bootleg Bay в Silver Cove, просто двигаясь на север. Вам придется либо плыть на корабле, либо «идти в обход» через третий пояс. А вот и его области — Mire of the Damned, Free Haven, Northern Highlands.

В четвертом поясе вы обнаружите Dragonsand, Blackshire. Kriegspire, а в пятом Hermit’s Isle, Paradise Valley и Sweet Water.

В первом поясе также находится обитель мастеров магии Mist, но в этот сектор можно попасть только на корабле — равно как и выбраться оттуда.

Приведенная информация позволит вам не только ориентироваться в игровом мире, но и примерно прикидывать степень суровости местных монстров. Чем больше номер пояса, тем более злые твари бегают, летают и плавают вокруг вас. Пятый же пояс населен исключительно титанами, гидрами и демонами. Верно говорят: чем дальше в лес, тем толще партизаны.

Купа пойти учиться? Одна из самых утомительных повинностей Might & Magic VI состоит в методическом обходе всех существующих построек. Только так вы найдете всех необходимых вам учителей. Впрочем, этому горю все-таки можно помочь (см. таблицу ниже).

Побеждают не числом

Это точно! Нужно лишь правильно управляться с интересным походово-реалтаймовым гибридом М&М6.

Походовый режим имеет лишь один недостаток: вы совершенно не можете двигаться — в отличие от ваших врагов. У игры в реальном времени другая проблема. Враги оказываются слишком проворны для вас и наносят значительно больше ударов, чем ваша четверка. Приходится сочетать оба режима.

Наилучший способ передвижения поповерхности—это левитация. Активировав заклинание Fly, вы сможете избежать большинства неприятных встреч. Оставаясь недосягаемым, вы вольны уничтожать интересующую вас дичь с помощью spell’ов и стрел. Когда враги находятся непосредственно под вами, приходится на время отключать походовый режим, немного отдаляться и заново начинать отстрел. Несколько сложнее с крупным зверем, титанами и драконами. Действительно, в походовом режиме движение по горизонтали блокировано, но по вертикали — нет! Вы сможете уклоняться от всех атакующих заклинаний, резко варьируя высоту полета. Специальная функция позволяет мгновенно выключать ле-витацию. Вы быстро теряете высоту, тем самым избегая встреч со снарядами неприятеля.

Ситуация меняется в подземельях. Партия больше не сможет использовать ни левитацию, ни мощные spell’ы типа Meteor Shower. Прежде чем растворить любую дверь, обязательно перейдите в походовый режим. Внушающие подозрения двери лучше всего открывать издалека, с помощью Telekinesis. Использование заветного набора Day of Protection + Hour of Power позволяет минимизировать удары нападающих и максимально увеличить наносимый вами урон.

Прелесть Mandate of Heaven в том, что квесты, в том числе и относящиеся непосредственно к основной сюжетной линии, можно выполнять в совершенно произвольном порядке. Даже после успешного окончания игры (то есть сюжета) вы сможете завершить незаконченные задания и всласть погулять по миру Enroth, ежегодно наполняющему свои просторы новым поколением монстров. Доверчивые толпы сбегаются с намерением растерзать вашу партию, а на их головы падают маленькие Хиросимы, порожденные перекачанными героями.

Как же это приятно — все равно что играть в Quake с включенным God Mode!

Титул, Требования, Где находится

Источник

Имя, Названия, Аббревиатуры, Сокращения
Adblock
detector