Заклинания Might & Magic X: Legacy | Меч и Магия X: Наследие
Примечания
Примечание 1. Эффекты заклинаний (красные цифры) приведены для случая, когда у персонажа Магия = 0 и Навык магии = 0.
Каждая единица уровня Магии увеличивает эффект на 2%.
Каждый уровень навыка в соответствующей школе магии увеличивает эффект на 5%.
Округление осуществляется в ближайшую сторону.
То есть, истинный эффект от заклинания рассчитывается по формуле:
Эффект = Э*(1 + М*0,02 + Н*0,05)
Э – начальный эффект заклинания;
М – уровень Магии персонажа;
Н – уровень навыка в соответствующей школе магии.
Пример. Заклинание «Огненная стрела» наносит 25 – 35 ед. урона. Если у персонажа Магия = 10, а уровень навыка Магии Огня = 4, то Огненная стрела станет в 1,4 раза сильнее и нанесет 35 – 49 единиц урона (если враг не обладает сопротивлением к данной магии, а магический урон не будет критическим).
Уровень «Магистр (Grandmaster)» в соответствующей школе магии увеличивает её эффект ещё на 5% за каждый уровень навыка.
Примечание 2. Русские названия заклинаний приведены для версии с корректировками локализации от Shukfir (последнюю версию можно скачать по адресу: https://docs.google.com/file/d/0B0Km6E9gy4PRUG13WFRtbk1DX28). Русские названия по версии Буки: Решительность (Пламенная решимость), Бегущий ручей (Освобождающий поток), Жидкая мембрана (Жидкая оболочка).
Изначальная Магия
1 уровень (Ученик)
Доступен классам: Вольный маг, Друид, Рунный жрец
| Снятие магии (Dispel Magic) 30 ед. маны Снимает все благоприятные и неблагоприятные эффекты со всех членов отряда. |
| Невероятная удача (Heroic Destiny) 20 ед. маны Все члены отряда получают +4 ед. к удаче. Действует в течение 2 хд. |
| Опознание (Identify) 5 ед. маны Опознает одну из неизвестных вещей в рюкзаке. |
3 уровень (Мастер)
Доступен классам: Вольный маг, Друид, Рунный жрец
| Взрыв (Implosion) 25 ед. маны Выбранной цели, находящейся на расстоянии до 3, наносится 35 – 45 ед. урона (Изначальной магией). Каждому врагу рядом с целью наносится 30% урона (Изначальной магией) в зависимости от оставшегося здоровья цели. |
| Призрачный маяк (Spirit Beacon) 25 ед. маны Устанавливает маяк или переносит отряд к последнему установленному маяку. |
4 уровень (Магистр)
Доступен классам: Вольный маг, Друид
| Час могущества (Hour of Power) 35 ед. маны Сила, магия, восприятие и удача всех членов отряда увеличиваются на 2 ед. Действует в течение 12 хд. |
Магия Огня
1 уровень (Ученик)
Доступен классам: Вольный маг, Защитник, Разведчик, Рунный жрец, Шаман
| Защита от Огня (Fire Ward) 10 ед. маны Все члены отряда получают +5 ед. к сопротивлению магии Огня. Действует в течение 4 хд. |
| Факел (Torchlight) 5 ед. маны Пламя в форме факела будет освещать ваш путь во тьме в течение 25 хд. |
| Огненная стрела (Fire Bolt) 20 ед. маны Огненная стрела поражает одиночную цель, находящуюся на расстоянии до 4, и наносит 25 – 35 ед. урона (магией Огня). |
| Чувство опасности (Danger Sense) 5 ед. маны Вы чувствуете, если рядом есть враги, и видите их на мини-карте. Действует в течение 2 5 хд. |
2 уровень (Знаток)
Доступен классам: Вольный маг, Защитник, Разведчик, Рунный жрец, Шаман
| Пламенная решимость (Burning Determination) 15 ед. маны Членов отряда охватывает решительность, защищая их от паралича, сна и оглушения. Действует в течение 2 хд. |
| Внутреннее пламя (Inner Fire) 20 ед. маны Все члены отряда получают +4 ед. к силе. Действует в течение 2 хд. |
| Огненный шар (Fireball) 30 ед. маны Маг бросает в группу врагов огненный шар, который летит на расстояние до 3 и наносит 15 – 25 ед. урона (магией Огня) каждому врагу. |
3 уровень (Мастер)
Доступен классам: Вольный маг, Разведчик, Рунный жрец, Шаман
| Огненный шторм (Fire Burst) 60 ед. маны Огненный шторм наносит 55 – 65 ед. урона (магией Огня) всем врагам на соседних клетках. |
Магия Воды
1 уровень (Ученик)Доступен классам: Вольный маг, Друид, Шаман
| Защита от магии Воды (Water Ward) 10 ед. маны Все члены отряда получают +5 ед. к сопротивлению магии Воды. Действует в течение 4 хд. |
| Приведение в чувство (Consciousness) 10 ед. маны Пробуждает от сна выбранного члена отряда. |
| Замерзшая земля (Frozen Ground) 30 ед. маны Вы замораживаете землю под группой врагов, находящихся на расстоянии до 3. Они не могут двигаться в течение этого хода.
2 уровень (Знаток)
3 уровень (Мастер)
Магия Земли1 уровень (Ученик)Доступен классам: Вольный маг, Танцующий с клинками, Стрелок, Друид, Рунный жрец, Шаман
2 уровень (Знаток)
3 уровень (Мастер)
4 уровень (Магистр)
Магия Воздуха1 уровень (Ученик)
2 уровень (Знаток)
3 уровень (Мастер) Магия Света1 уровень (Ученик)Доступен классам: Крестоносец, Вольный маг, Друид, Разведчик, Рунный жрец
2 уровень (Знаток)
4 уровень (Магистр)
Магия Тьмы1 уровень (Ученик) Might and Magic 10 «HardMod на M&M X Legacy ver 1.5/ Повышенная сложность»HardMod: 1. Здоровье существ (а также боссов) +200% 2. Урон, защита, уклонение +10% 3. Награда ХР за убийство +100% Установка: скачать файл (monsterstaticdata.csv) и копировать с заменой в папку: «папка игры\Might and Magic X Legacy_Data\StreamingAssets\staticdata\» Надо копировать при выключенной игре, изменения вступят в силу при запуске. Работает со всеми сохранениями, т.е. вы можете открыть старое сохранение и посмотреть в бестиарии новые х-ки мобов. Делал мод для себя, после первого прохождения игры на авантюристе, уверен как и многие, был разачарован легкостью игры.. ктото-говорит что игра становится легкой с середины.. ничего подобного, мы просто не умели играть вначале)) попробуйте начать заново и вы за пару часов пролетите Сорпигаль. Да, сложность война добавляет сложностей, но это в финансовом плане больше. в сражениях я разницы не замечал 🙁 Тогда я и полез ковырять игру. Разобрался, сделал и делюсь с вами) Почему так мало добавил к дамагу? больше побоялся) кучки мобов которые вы агрите во время странствий, при условие что вы правильно встанете для драки, не сильно будут бить вас, действительно. Реальную угрозу представляют засады, когда вы заходите в нужную комнату или берете нужную вещь и вас окружают с 2ух и более сторон, а быстро кого-то вынести вы не сможете, отхватывать вы будете большими порциями и долго, поверте, я знаю)) так что если дамаг поднять еще больше.. то это это будет следующий уровень сложности: «Ад» ) Опыт вкрутил, для чего? те кто проходил эту игру-знают для чего) к финальной драке мы приходим 30-33 уровнями и так много остается не прокачаным того, что мы хотели прокачать.. да и в противовес мобам надо же чтото противопоставить.. (мне вспоминается ММ 8 когда к концу игры оставалась туча неизрасходованных очков умений и было вкачано абсолютно всё, даже все школы магий у архиличей) Советы по Сорпигалю, его я только что прошел, убив Гралкора. играть советую на уровне война, и только тем кто знаком с игрой, новичков будет штормить по взрослому) Экономте деньги как можете, есть изнач.М. первым делом в эксперта и учим опознание, после серьезной трепки лечимся отдыхом, это гораздо дешевле, чем юзать драгоценные зелки(это наше всё) и лучше отдыхать с гоблином поваром. в окресностях сорпигала есть статуя Часа могущества(самое посещяемое мною место) а также кристалы защиты от земли и воды(вторые по посещяемости). Перед маяком зачищяем логово воров, но не трогаем босса, чтобы спутница Розали не ушла, еще можно побегать бухте—фауну поистреблять, потом в маяк. Там на третьеи уровне есть комната, я ее назвал комната посвящения, когда на вас одновременно нападают 4 кенсая с 2ух сторон. у меня нереально припекло в драке с ними)) вобщем если этот замес понравится вам, значит и мод вы пройдете с удовольсвием. Исключения-1ый босс королева пауков, ну тут у нас нульцевый отряд и минимум тактики, нечем ее особо бить поэтому и урезал ей хп. Мамуши-всебы хорошо, если бы маяк не был таким высоким 😉 Гралкор-элементаль.. проблема в двух вещях-самая страшная это окаменение, впринципе не особо страшно, можно было бы пробовать несколько раз-потому что оно не всегда срабатывает если на нас баф земли (если вернутся в бухту и бафнутся землей и часом могущества, то мы сможем вернутся к алтарю земли и останется в запасе ходов 90 ^^) но рано или поздно таки окаменение срабатывает и моглибы его втащить, если бы не вторая проблема—встроеный реген, который имеет не постоянную величену а 2% от макс.здоровья.. т.е. втроем мы работам почти в ноль, вдвоем-он быстрее отхиливается, чем мы его бьем. если юзнуть свиткок снятия магии-убьем и все наши бафы, вот тогда начнется геморой. Вобщем это второй раз, когда подо мной раскалиля стул.. 3 раза я дрался с ним(было +200% к здоровью) и не затащил 🙁 пришлось и его урезать. а Гралкора помню по первому прохождению— жутко анбалансный элементаль с жесточайшим дамагом, его порезал на всякий случай:) Желаю приятной, невыносимой игры:) будут свои впечатленя-делитесь.. Делимся советами по тактике бояДелитесь своими наработками по тактике боя. Применению связок навыков отряда дающие комба. От себя несколько наблюдений. Играю базовой связкой (гном-защитник, орк-варвар, человек-маг, эльф стрелок). — Если не успеваю уничтожить отряд противника подошедшего в плотную, сначала наношу прямой урон орком и гномом, затем использую магом заклинание шквал отбрасываю противника на клетку назад, и стреляю эльфом. — Если противник в прямом контакте с нашим отрядом и нет возможности его откинуть, орком или гномом (предпочтительно) использую «вызов». Тем самым вызываю атаку на них при ходе противника. У них много жизней и урон для них не так критичен, а гном имеет большой шанс на блокировку удара или снижение урона (за счет доспехов и шита). — Если противник с дистанционной атакой, становлюсь за препятствие, вынуждаю его подходить на рукопашный урон. Вот один совет, который поможет в боях, которые приходится переигрывать по 10-20 раз. Так же запоминайте или помечайте на карте алтари с баффом «час могущества» и «невероятная удача». Бонус сочетается с аналогичным заклинанием. Они наиболее полезны перед вступлением в серьезную схватку. Например я, когда иду зачищать первые уровни подземелий не беру это благословение, а лишь столкнувшись с серьезной угрозой возвращаюсь за благословением. Но если вы часто отдыхаете, то можно брать постоянно, так как бафф дается 1 раз в сутки. И еще один совет о луках. Не обязательно ожидать начало боя, пока враг не обнаружит вас сам. Если враг стоит на открытой местности(или по прямой), но не видит вас, то приблизитесь к нему (по прямой) на такой дистанции, чтобы хватало дальности стрельбы персонажу с наиболее сильным навыком луковарбалетов (у них наивысшая дальность стрельбы 6-7 клеток). Таким образом можно спокойно обстреливать врагов в течении 4-5 ходов (пока он к вам идет). Если среди врагов есть и «ближники» и «дальники», то скастуйте перед началом боя «доспехи бога» и щит ветразащита от магии, чтобы защититься от первых атак. Позже они не смогут вас обстреливать, так как на вашем пути будут стоять «ближники» и им придется к вам подходить. Хочу вставить свои 5 копеек. Пока игру не прошел, по этому не скажу что то такое итоговое от себя. Чем отличаются хорошие ролевые игры от плохих? в части развития персонажа. 1 понятно это различные бреды в РПГ, когда к концу игры маги гнут все, ближники не нужны а лукари всегда отстой. Ну грубо говоря. Это я для того, что бы было понятно о чем речь. Прохожу все, убиваю всех, следовательно опыт нигде не теряю но почти всегда противники оранжевые или выше. редко когда желтые и тогда бои очень простые. В команду взял орка воина, эльфа лукаря, гнома жруна, человека вольного мага. О какой тут нормальной тактике говорить если несвоевременный каст Жруном означает гибель команды. Причем даже одну серию от противника бывает выдержать тяжело. В общем прошу прощения за много слов, но чего то тактического в бою вообще не обнаружил интересного. Даже в 6 части когда чуть ли не по десятку минут приходилось луками обстреливать какого нибудь летающего дракона на местности постоянно бегая и то более интересно и тактично. |