Вопросы по прохождению
Ещё вопрос: Нашёл все обелиски, на последнем не записал алгоритм поиска сокровищ. Можно его где нибудь прочитать?
Ещё вопрос: Нашёл все обелиски, на последнем не записал алгоритм поиска сокровищ. Можно его где нибудь прочитать?
В заданиях посмотри:
«Путь твой начнется у ворот Морской гавани. Теперь пройди девять шагов в сторону Дикого моря. Поверни налево и пройди двенадцать шагов. Поверни направо и пройди одиннадцать шагов. Поверни налево и пройди девятнадцать шагов. Поверни направо и пройди еще три шага. Снова поверни направо и сделай последний шаг. Под камнем, что по левую руку, ты найдешь мое сокровище.»
В заданиях посмотри:
«Путь твой начнется у ворот Морской гавани. Теперь пройди девять шагов в сторону Дикого моря. Поверни налево и пройди двенадцать шагов. Поверни направо и пройди одиннадцать шагов. Поверни налево и пройди девятнадцать шагов. Поверни направо и пройди еще три шага. Снова поверни направо и сделай последний шаг. Под камнем, что по левую руку, ты найдешь мое сокровище.»
Спасибо! У меня в заданиях этого нет. У меня: следуя подсказкам, найдите сокровища.
По Харту квест не выполнял, поэтому точно не могу сказать. Может вечером посмотрю, отпишусь.
Всем привет, подскажите у меня светятся, но не срабатывают порталы у гор возле Крэга и в джунглях, что делать?
Всем привет, подскажите у меня светятся, но не срабатывают порталы у гор возле Крэга и в джунглях, что делать?
Начнут срабатывать позже,когда выполнишь какой-то из квестов
Начнут срабатывать позже,когда выполнишь какой-то из квестов
Понял, пасибки, но я хоть смогу туда попасть до задания «погружение в ужас»?
Понял, пасибки, но я хоть смогу туда попасть до задания «погружение в ужас»?
господа, три вопроса, первый самый важный )
Спасибо, ясно, просто надо было догадаться стражника спросить.
2.Флейту нашёл? Он без флейты не даст.
2.Флейту нашёл? Он без флейты не даст.
1. Странно.. Но в пещере ужасов тоже реликвию дадут?
2. флейту нашел, поигрался уже даже, даже вышел на второй уровень Судгерта, перебил всех, а сделать ничего не получается
3. про диск тоже надо квест у кого-то получить, видимо, не вставляется никуда
1. Странно.. Но в пещере ужасов тоже реликвию дадут?
1. Я точно не помню где(т.к. все кортики попродавал), но в конце находишь тоже нехилый!
2.В Судгерте ищи кристалы, там надо наиграть мелодию и будет тебе квест.
3. Диск идет по квесту проклятые руины!
Добрый день, не подскажете ли как добраться к гробнице «1000 ужасов», там заветный топор «Проповедник» валяется. и, просто любопытно, успею его прокачать ли, персы сейчас 23+лвл 3-й акт. Зарание спасибо!
Might & Magic X: Legacy
Близкие по духу
О Might & Magic X мы уже писали — в конце августа прошлого года игру пустили на растерзание публики в ранний доступ, чтобы методом «открытой разработки» привести ее к лучшему виду. Почти полгода разработчики штопали игру, доделывали контент и вносили правки по просьбам и пожеланиям игроков, и вот наконец-то вышел результат. Собираем четверку героев — и вперед. Смотреть, вернулась ли классика или так и осталась там, где ее закопали.
Большие герои.
За девять частей серии герои исходили множество миров — не-космические-станции «Варн-4» (в первой Might & Magic) и «Крон» (II), разбитую на стихийные острова Терру (III), облачно-мрачный Ксин (IV, V), два континента и архипелаг цветастого Энрота (VI, VII, VIII) и невзрачный Аксеот (IX). Миры были достойных размеров, со множеством городов, заброшенных замков, пещер, тайн и сокровищ — и научно-фантастическим фоном, который непременно обнаруживался под конец. В десятой же части на откуп отдали не континент и не целую планету, а лишь кусочек знакомого по пятым и шестым «Героям» Асхана — полуостров Эгин на юго-западе Империи Сокола. Бластеры, роботы и затейники-Древние этому миру чужды, так что тут у нас — чистое фэнтези.
НА ЗАМЕТКУ: подробнее о богатой истории серии, особенностях ее миров и сюжетных перипетиях можно узнать из этой статьи. Девять игр, не считая ответвлений (среди которых и наши любимые «Герои»), больше четверти века жизни — тут есть о чем полюбопытствовать!
Сюжетно игра начинается после событий шестых «Героев», и отсылок, знакомых персонажей и старых конфликтов тут полным-полно. Кое-кто из семейства Грифонов, некоторые герои меча и магии и даже Крэг Хэк, на этот раз пират-пенсионер, — все оказались на Эгине. А тем временем в небольшой портовый городок Сорпигаль прибывает «неистовый квартет» искателей приключений — наш отряд.
Начать придется, как повелось, с создания этого самого отряда. Четыре расы (люди, эльфы, гномы и орки) с тремя классами у каждой и куцый набор навыков — по сравнению с тем, что было в прошлых частях серии, ролевая система бедновата, но подумать тут все равно есть над чем. Можно выбрать баланс: взять воина-«танка», стрелка и двух магов — боевого и целителя. Можно поэкспериментировать и набрать, например, четырех магов — не факт, что подобная партия сможет пережить некоторые сражения, но раз есть простор для творчества, грех им не пользоваться.
► Губернатор Джон Морган — наш главный работодатель по основному сюжету. Заодно обучает всех желающих владеть мечом. | ► Более или менее универсальный состав — есть крепкий воин, меткий стрелок и пара дополняющих друг друга чародеев. Должен работать как часы. |
Такая важная часть серии, как развитие и рост подконтрольных персонажей, в десятой части не пострадала. По-прежнему с каждым уровнем мы тренируем навыки, ищем учителей и переходим на новые ступени мастерства — от новичков до магистров. Наблюдать за тем, как четверка авантюристов превращается из команды зеленых криворучек в легендарных героев, — большое удовольствие. Этот элемент M&M новые разработчики сумели перенести как положено.
. в маленьком мире
Эгин — небольшая провинция. В нем уместились всего четыре города и пара десятков подземелий, а пройти его из конца в конец можно за десять минут реального времени. Вопрос «почему так ма?!» напрашивается сам собой, но тут придется взглянуть правде в глаза. Limbic, с их средствами и опытом, могли пойти двумя путями — сделать либо огромный, но пустой и бессмысленный мир, либо крошечный, но крайне насыщенный. Они выбрали вторую дорогу, и, как начинает оказываться по мере вхождения в игру, не зря.
► С маяка на юго-востоке полуостров виден почти целиком. Невеселая картина. | ► Хоть мир в целом и невзрачен на вид, подземелья удались на славу. |
Путешествия по полуострову происходят в реальном времени, но дискретно — клетка за клеткой, как в M&M с первой по пятую. Это не понравилось очень многим — ждали все почему-то перерождения более поздних игр серии, хотя ориентиры установились с самого начала разработки. Ничего дурного в дискретности нет и поныне, Legend of Grimrock недавно это успешно доказала. Несмотря на кажущуюся медлительность процесса, компактность Эгина это компенсирует, а для нетерпеливых между четырьмя городами — Сорпигалем, многонациональной Морской гаванью, мегаполисом Карталем и пиратским Крэгом — ходят корабли и экипажи.
Но по Эгину надо странствовать, заглядывая под каждый камешек и дотошно изучая каждый уголок карты. Limbic наполнили каждый закуток хоть чем-то, ради чего стоит туда заглянуть, будь то сундук с трофеями, чей-то домик, чудовище, над златом чахнущее, или очередной фрагмент истории Асхана, изложенный в чьем-то рукописном труду.
Достойной компенсацией размеров полуострова вышел и другой обязательный атрибут любой «партийной RPG от первого лица» — подземелья. Многоуровневые пещеры, замки и руины ломятся от потайных дверей и переключателей, головоломок и весомых трофеев. Тот самый дух Меча и Магии, выражавшийся в «а куда бы еще забраться в поисках приключений, сокровищ и очков опыта», Limbic передали безукоризненно.
► По миру разбросаны девять еретических поэм о давно забытых мирах. Помним, любим. |
Legacy «концентрированная» — и жаль, что все-таки очень небольшая. Решить загадку Обелисков, отыскать всех учителей-магистров и излазить мир вдоль и поперек вполне возможно едва ли не с наскока. Квестов тоже могло бы быть побольше — особенно тех, что не сводятся к прийти-убить-доложить или зачистке очередного полного бандитов замка.
Пляска смерти
Стоит партии наткнуться на врагов, как игра переходит в пошаговый режим. Здесь сразу же отметаются параллели с Legend of Grimrock — тут куда больше от родных предков, да еще от Wizardry VII с Lands of Lore. Учитывая, что сражаться предстоит почти столько же, сколько бродить по миру, стоит как можно раньше накрепко запомнить, что даже на умеренном уровне сложности враги с отрядом не церемонятся.
Разновидностей противников предостаточно — от ядовитых пауков до взрывающихся при смерти огненных элементалей, — и почти каждый обладает какими-нибудь интересными способностями, осложняющими нам жизнь. Мы же можем противопоставить широкий выбор заклинаний (семь школ, по одиннадцать колдунств в каждой) и воинских приемов, запас зелий и собственную смекалку. Последняя помогает отследить дисбаланс в арсенале. Некоторые умения явно полезнее прочих — вроде «доспехов бога», спасающих от большей части входящего урона, или «часа силы», превращающего отряд в четверку всесокрушающих терминаторов.
► Нас тут ждали! А маг тем временем готовит огненный шар. | ► Нельзя недооценивать упырей — даже один такой «голлум» может порвать тщедушных героев на лоскуты. |
Но даже с этим в лоб схватки не раскусить — тут необходимо думать, чем занять героев в их ход: защищаться, лечиться, выдать максимальный урон или вывести врага из боя на время, чтобы не рисковать. Битвы с боссами, способными одним ударом отправить в нокаут крепкого рыцаря, — неплохой экзамен на то, чему вы успели научиться.
Бои начинают понемногу приедаться по мере роста сил партии. Когда появляется магия помощнее и герои начинают спорить по силе с драконами, пропадает зачаровывающая перспектива «стать круче и потом им показать». Врагов принимаются кидать на отряд едва ли не десятками, чередуя воинов, стрелков и магов, добавляя гигантов вроде минотавров и циклопов. Но аккуратный подход и терпение перетирают даже такие дивизии. Одна ошибка, впрочем, все еще может стоить победы.
Беседуя о ранней версии, мы предрекали, что графика останется слабейшим местом игры. Так и стало, с эстетической точки зрения десятая M &M беспомощна. Портретов для героев мало, ушла памятная по энротской трилогии «кукла» героя, на которой отображается надетая экипировка. В игровом мире встречает мешанина стилей и мотивов, изрядная часть NPC и монстров пришли из пятых и шестых «Героев» и Dark Messiah. Приготовьтесь наблюдать гномьих королей, гнущих спины в кузнице, темных эльфов, перекрашенных в зеленый, чтобы сойти за лесных, и клонированных горожан. которых мы тоже уже где-то видели.
► Три скриншота, три модели из трех разных источников. Все три — в принципиально разном стиле. |
Однако это уже не Might & Magic IX — несмотря на издержки бюджетного производства, в Legacy действительно интересно. Зацепит она далеко не каждого, но если зацепит, то затянет с головой. Не слишком надолго, зато впечатлений будет с лихвой.
Might & Magic X – Legacy: рецензия
Оглавление
Жанр: ролевая игра.
Разработчик: Limbic Entertainment.
Издатель: Ubisoft Entertainment.
Платформа: Uplay.
Дата выхода: 23 января 2014 года.
Вступление
реклама
Возрождение забытого — дело благое. Помимо провалов высокобюджетных проектов, последние годы отметились чередой переизданий и продолжений некогда популярных серий. Были среди них хорошие (Shadow Warrior), минималистичные (Age of Empires II HD), незаметные (Flashback HD), плохие (Syndicate), но суть везде заключалась в одном: перенести известную формулу на современные технологии.
В процессе одарения стариков второй молодостью важно лишь не перестараться так, как это сделали разработчики из Limbic Entertainment c «Наследием». Продолжение культовой ролевой серии девяностых не похвастается ни передовой графикой, ни умелыми дизайнерскими решениями — только бережным отношением к первоисточнику. Но можно ли сотворить что-то хорошее, не пытаясь ничего улучшить?
Ночь в музее
В наше время набирает обороты финансирование разработки за счет потребителей. Схема безо всякого подвоха безупречна: вы платите чуть больше, но сразу становитесь обладателем рабочей сборки, а создатели получают не только дополнительный доход, но и волонтеров, согласных на чистом энтузиазме работать тестерами: искать программные сбои и сообщать о них на форумах.
Обкатывать игры по мере их создания — есть в этом своя романтика. Прочесывая карты в очередной раз на разных стадиях разработки, заметите мелочи, о которых новички даже не узнают: вон та дорога раньше была завалена камнями; этот персонаж все время молчал, а теперь рассказывает небылицы и дает задания; ту миссию уже можно пройти, поскольку ключевой персонаж не проваливается сквозь текстуры.
Обратная сторона такого удовольствия — нестабильный программный код, ошибки и неточности в описании. С каждым обновлением вы обегаете одни и те же места, делаете те самые задания, начинаете развивать персонажей с нуля или бросаете всё это дело, дожидаясь официального выхода.
Чтобы затем обнаружить, что после «дня рождения» игра совсем не изменилась и задаться единственным уместным вопросом: был ли вообще альфа-тест или всё это приснилось? Падения игры, просадка частоты кадров, неработающие скрипты и ошибки перевода — авторы бережно перенесли все это в релиз, а заплатка с попытками навести хоть какой-то порядок появилась только месяц спустя.
реклама
Больше всего досталось обладателям 32-битных операционных систем. Мало того, что вам не дадут выставить максимальное разрешение текстур и отрубят озвучку персонажей, так еще и прохождение может закончиться преждевременно: во втором акте игра вылетает так часто, что не спасет даже сохранение каждую минуту, а вероятность потерять накопленный прогресс — и вовсе «классика жанра».
Самое смешное, что во время «раннего доступа» подобных проблем не было — настройки графики не блокировались на уровне движка, герои отвешивали неброские фразы в бою и диалогах, лишь баги были всегда. Еще смешнее то, что как бы вы не старались, игра не будет и не сможет кушать больше 3 гигабайт памяти.
Второй вопрос к создателям куда прозаичнее: было ли финансирование? «Наследие» выглядит неплохо лишь как работа любителей с талантом, но пустыми карманами. Вглядитесь в иллюстрации и заметите портреты и модели из пятых и шестых «Героев», солянку из разных художественных стилей, бедность окружающего мира и скупые по меркам ролевых игр диалоги.
Архаичность и нищета — эти слова ярко описывают если не всю игру, то хотя бы первое впечатление о ней. Не совсем правильно начинать обзор с явных недостатков, но именно так поступает с нами «Меч и Магия X»: хотели подогнать игру «под старину», а в итоге получилась обычная халтура.
Особой лести заслуживает площадка Uplay, ведь как ни крути — какая игра, такой и сервис. В отличие от Steam, где есть хоть какое-то сжатие при загрузке, здесь вам предстоит качать файлы в полном объеме, а в случае переустановки клиента игра улетит вслед — создание резервной копии не предусмотрено. Добавьте ко всему неработающую «облачность»: чаще всего синхронизация заканчивается ошибкой, но файлы туда-сюда гоняются и при запуске, и при выходе из игры.
Шаласса-Маласса
Есть у «Наследия» один козырь в рукаве, и он настолько весомый и необъяснимый, что все вышесказанное становится пустяком. Игра невероятно затягивает. Мир совсем небольшой, карта вдоль или поперек обходится пешком за десять минут, но здесь можно зависнуть на дни, недели и даже месяцы, исследуя заброшенные храмы, решая всевозможные загадки или экспериментируя с подбором и развитием партии героев.
«Меч и Магия X» — это непрямое продолжение шестых «Героев», точнее, их сюжетной линии. Отпрыски герцога Вячеслава разоблачили заговор архангела Уриэля и Война Древних завершилась, но проблемы, как это часто бывает, остались. Влияние Священной Империи ослабло, начались разговоры об отделении церкви от государства, а новые реформы императрицы не везде нашли одобрения.
На полуострове Эгин, вдали от политических дрязг, стоит город Карталь. Как и Киркволл из Dragon Age II, он считается свободным, хоть соседние герцогства и пытаются протолкнуть в его «верхушку» своих людей. Автономия и стала одной из причин беспокойств, а однажды город просто заперли на ключ изнутри. Как же удачно туда собралась четверка героев: «Вам в Карталь? Выполните наше поручение, а там посмотрим».
Так обычная прогулка и оборачивается спасением мира. История пытается казаться оригинальной и даже подкинет несколько неожиданных поворотов, но не сказать, что она захватывающая. Кроме случайных реплик героев, озвучки нет, роликов и кат-сцен очень мало, а качество диалогов убивает оставшуюся интригу. Пассажи в стиле «Друзья, я рад вас видеть. Мою дочь похитили» сперва забавляют, но лишь первое время. Испарились и отсылки к научной фантастике, свойственные предыдущим играм серии.
реклама
Куда интереснее исследовать карту, охватившую весь полуостров. Поначалу мир кажется линейным, но со временем открывается все больше новых дорог, и вы возвращаетесь в уже пройденные земли, чтобы зачистить пещеру с сильным чудищем или развеять магический барьер. Побегать предстоит изрядно, ведь порталов как в Diablo здесь нет, да и задачи миссий не всегда явные.
Часть квестов строится по классической формуле «принеси/убей», другие поэтапные и тянутся через всю игру. Если раздобыть осколок и победить духа в кузнице стихий, он подарит благословение своего Бога-Дракона: дар Шалассы позволит ходить по мелководью, Маласса поможет с поиском тайников. Есть и типичное задание с обелисками — собрать все подсказки и выкопать зарытое сокровище.
Особая роль у заданий, повышающих звание героев. Маг не выучит сильнейшие заклинания, пока не станет архимагом, а такие дипломы не в академии Семи Городов покупаются, так что предстоит выполнять капризы учителя. У каждого класса свой квест, поэтому лучше играть партией разных рас и специализаций.
Это важно: против гнома — нет приема. Если не взять в отряд представителя Северных Кланов, не сможете попасть в город гномов Судгерт и получить ощутимую порцию опыта за монстров и задание. Миссию с диском Шантири тоже не довести до логического финала, если в отряде нет крестоносца.
реклама
Главное достояние «Наследия» — не задания и даже не мир, а загадки и головоломки. Помните времена, когда правильные ответы не выбирались из четырех возможных, а вписывались в пустое поле вручную? С местными загадками все так же: часть сундуков защищена паролями, некоторые двери не открыть без кодового слова, а однажды вам даже предложат сдать экзамен на знание географии полуострова.
Настоящие испытания на смекалку ждут в таинственных криптах, где под защитой древних механизмов пылятся ценные реликвии. В одном подземелье нужно найти правильную последовательность телепортов, в другом пройти по плитам или полю со смертельно опасными ловушками в правильном порядке.
Игра подкупает тем, что не делает поблажек. Вам сказали отыскать священную рощу? Вспоминайте, где видели вход в эту пещеру и как в неё попасть — никто не поведет туда за ручку волшебной стрелкой или чудотворным маркером. Еще интереснее поиск учителей: часть осела в крупных городах, а некоторые скитаются на карте мира или в подземельях — держите блокнот с фломастером наготове, чтобы своевременно отмечать местоположение таких клиентов и не убиваться потом их поисками.
реклама
На заметку: если испытываете трудности с прохождением, загляните в Steam-сообщество по игре. Там можно найти список всех учителей, подробную карту мира и подземелий со всеми тайниками, секретами и другими полезными обозначениями.
Такой подход внушает уважение, но местами игру неоправданно переусложнили. Карта не масштабируется, из-за чего трудно понять, в каком направлении двигаться, чтобы не упереться в тупик. Местонахождение уже найденных учителей можно было отмечать в игровом журнале. Очень не хватает автосохранения за шаг до начала или после окончания боя. Всё это не сделало бы игру проще, но ощутимо избавило бы её от рутины и множества ненужных действий.
Фантастическая четверка
В «Наследии» ваш отряд делает две вещи: исследует и сражается. Если вы не странствуете по миру и не решаете очередную загадку, значит, колотите приставучих врагов или рассчитываете прокачку своих подданных. Если ни то, ни другое, то, скорее всего, игра вылетела и «висит» на окошке синхронизации.
реклама
Наше приключение не только ролевое, но и тактическое, а в таких играх важную роль играет планирование, выбор оптимальной комбинации классов, распределение талантов и характеристик каждого члена отряда. Здесь не прощаются ошибки, ведь прочистить мозги героям и распределить умения заново мы не можем. Наломали дров, прокачав магу двуручник — начинайте сначала или живите с этим.
Между строк: пойдем другим путем. Не все классы одинаково эффективны, одни ощутимо сильнее, другие почти бесполезны, поэтому не рекомендую играть четверкой, данной по умолчанию. Лучницу стоит заменить на танцующую с клинками и «заточить» её под кинжалы, а вместо гнома-защитника взять рунного жреца: игру тяжело пройти без защитных заклинаний, поэтому лишний маг не помешает.
Участвуя в схватках и выполняя квесты, партия копит опыт и получает новые уровни, а вместе с ними несколько свободных очков характеристик и навыков. Одни баллы вкладываются в силу, магию, восприятие и прочее, другие совершенствуют классовые особенности: навыки боя или магические школы. Специализации состоят из трех рангов, выдать следующую степень вам может лишь определенный учитель.
реклама
Сражения увлекают сложностью. Даже на «авантюристе» стоит грамотно применять заклинания, экономить эликсиры жизни и пузырьки с маной — популяция монстров восстановится лишь на сотый день приключения, поэтому не рассчитывайте обогатиться на избиении слабой живности. Здоровье и магическая энергия не восполняются, восстановить силы можно лишь испив из фонтана или отдохнув в лагере.
Драться поначалу интересно, но ближе к концу путешествия всё сильнее сказывается однообразие, а бои проходят по одной и той же заученной схеме. У врагов очень бедный набор приемов, при богатейшем бестиарии разница между упырем, гарпией и пантерой минимальна: кто-то может оглушить, другие возвращают часть урона, некоторые получают дополнительную атаку за каждый промах или блок.
реклама
Заключение
Десятая «Меч и Магия» — игра о преодолении трудностей. Привыкли к её устаревшей технологии, смирились с обилием программных и дизайнерских недоработок, приняли чересчур надуманную сложность, вызванную корявой навигацией и интерфейсом, а также массой игровых условностей — получите незабываемое приключение, где можно потеряться надолго.
Разработчики очень хотели сделать игру «как тогда», в середине 90-х, но выйди «Наследие» вслед за девятой частью, её бы наверняка приняли еще прохладнее, чем предшественницу. Представьте игру, где нововведений нет вообще, а заслуги её создателей заканчиваются состряпанным на коленке движком и копированием древней как мир концепции. Крики про конвейер стали бы закономерным итогом.
Спасает «Наследие» то, что подобных игр сейчас не делает никто. Дело даже не в поклонниках серии и банальной ностальгии, а в том, что игроки начали забывать, каково это — решать по-настоящему сложные головоломки, самим искать сокровища, а не просто ходить и забирать их, глядя на карту. Несмотря на внешнюю убогость, такие игры нам нужны, ведь в них мы играем, а не только отыгрываем свою роль.
Вердикт: не все увидят прекрасное в радуге после дождя или утренней заре, не каждый и в «Наследии» рассмотрит игру своей мечты. Увлекает и затягивает, пусть в душе это всего лишь музейный экспонат.