Магия света герои войны и денег

Содержание

Заклинания

Общие сведения

Традиционный путь получения заклинаний – строительство магических школ в замке.

Более того, у каждой фракции есть по крайней мере одно существо, умеющее творить заклинания (обладающее особым умением Колдун). Значения эффектов от заклинаний существ рассчитываются по своим формулам. На HeroesWM Guide вы можете посмотреть полный список заклинаний и расчётных формул каждого колдующего существа.

Каждое заклинание имеет свой уровень от 1 до 4. Следующая таблица демонстрирует, что нужно герою, чтобы начать использовать заклинания определённого уровня:

Уровень заклинаний Требуется
1 Постройка в замке «Школа магии 1-й уровень»
2 Постройка в замке «Школа магии 2-й уровень»
3 Постройка в замке «Школа магии 3-й уровень», один из навыков: «Основы магии» соответствующей школы или Мудрость
4 Постройка в замке «Школа магии 4-й уровень», навык «Сильная магия» соответствующей школы

Во время битвы

Чтобы использовать заклинание в бою, вам необходимо дождаться хода героя или колдующего отряда, открыть книгу заклинаний magic bookна панели управления в правом нижнем углу и выбрать желаемое заклятье.

После этого, если заклинанию не нужна цель, то оно сработает автоматически. В противном случае, вам необходимо указать конкретную цель или область (в зависимости от типа заклинания) на поле боя.

Чтобы отменить сотворение заклинания, заново нажмите на книгу магии.

Механика заклинаний

Эффект

Эффект сотворённого героем заклинания зависит от магического навыка персонажа:

0Нет навыка 1Основы навыка 2Развитый навык 3Искусный навык

Формулы базового урона

Расчёт урона с пробиванием и сопротивлением

Заклинания света и тьмы

Бывают случаи, когда на один отряд накладываются сразу два противоположных эффекта. Формулы расчёта изменения параметров, на которые влияют наложенные эффекты, приведены ниже.

Источник

Магия света герои войны и денег

mm decor1

Автор Основы магии хаоса
1 2012-03-24 00:46:36
что это даёт основы магии хаоса??обьясните
2 2012-03-24 00:48:57
Заклинания

Рыцарям доступна магия света и тьмы;
Некромантам доступна магия природы и тьмы;
Магам доступна магия природы и хаоса, с постройкой академии света открывается магия света;
Эльфам доступна магия природы и света;
Варварам магия недоступна;
Темным Эльфам доступна магия хаоса и тьмы;
Демонам доступна магия хаоса и тьмы;
Гномам доступна магия хаоса и света.

Традиционный путь получения заклинаний – строительство магических школ в замке.
Кроме того, у каждой фракции есть по крайней мере одно существо, умеющее применять заклинания. Однако, заклинания существ подчиняются своим формулам, отличным от формул заклинаний героев. Магия существ описана в разделе особые умения.

Чтобы сотворить заклятье, нажмите в бою кнопку «Заклинание/Умение».

В зависимости от заклинания, может произойти три вещи:
Если заклятью не требуется выбор цели, оно сработает автоматически. Это касается общих заклинаний, действующих на всех существ на поле боя.
Если выбор цели необходим, вам необходимо указать ее. Для этого наведите на отряд курсор (если на отряд можно наложить это заклинание, курсор изменит внешний вид на курсор магии) и щелкните левой кнопкой мыши.
Если заклятие действует на участок местности, то вам нужно указать его.

Эффект примененного заклинания, как правило, зависит от уровня соответствующего магического навыка героя:

Нет навыка
Основы навыка
Развитый навык
Искусный навык

Магический кулак 5 (Уровень 1)
Создает волшебный кулак, который наносит существам противника физический урон. Это заклинание игнорирует магическую защиту и сопротивление магии.
20+4*Сила магии
25+5*Сила магии
30+6*Сила магии
35+7*Сила магии

Создание фантома 18 (Уровень 3)
Дублирует выбранный отряд героя. Дубль исчезает при получении какого-либо урона (в 50% случаев бестелесность позволяет дублю не получать урон).
Можно создать не более одного фантома каждого отряда. Фантомы не могут пользоваться активируемыми способностями; они получают такое же количество боеприпасов, как и оригинальный отряд. Максимальный уровень дублируемых отрядов зависит от владения магией Природы.
4-ый уровень существ
5-ый уровень существ
6-ой уровень существ
7-ой уровень существ

Землетрясение 7 (Уровень 3)
Наносит повреждения стенам и башням на поле боя случайным уроном. Максимальная величина зависит от силы магии Героя.
15+15*Сила магии
25+25*Сила магии
35+35*Сила магии
50+50*Сила магии

Призыв элементалей 17 (Уровень 4)
Призывает на поле боя один из отрядов элементальных существ Огня, Земли, Воды или Воздуха.
Количество призванных существ зависит от силы магии Героя.
Кол-во = 1 + 1*Сила магии
Кол-во = 2 + 1.5*Сила магии

Источник

Магия света герои войны и денег

Устанавливает полный или частичный эффект магической защиты на дружественный отряд. При накладывании заклинания полностью или частично снимаются позитивные и негативные эффекты заклинаний. Эффективность антимагии равна: 100%*SE/[Здоровье отряда].

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Приводит в бешенство выбранный вражеский стек. Безумный стек начинает считать всех существ врагами и атакует ближайший стек с повышенным уроном. Величина прироста урона зависит от силы магии персонажа – множитель урона равен: 1+0.03*[Сила магии]. Заклинание действует 1 ход. Заклинание не действует на нежить, элементалей и механических существ. Заклинание может быть наложено только на те отряды, чье суммарное здоровье не превышает [SE].

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Уменьшает инициативу вражеского отряда.

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Наносит повреждения стенам и башням на поле боя. Случайным уроном, максимальная величина которого зависит от силы магии персонажа.

Увеличивает защиту дружественного отряда.

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Наносят урон стихией земли.

Увеличивает нападение дружественного отряда.

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Заклинание наносит урон стихией воды всем существам вокруг заданной области.

Наносит урон стихией воды.

Наносит урон стихией воздуха.

Наносит физический урон.

Наносит урон стихией земли всем стекам, попавшим в область 4х4. Урон зависит от количества целей в области, с каждой дополнительной целью урон уменьшается на 15%.

Уменьшает нападение вражеского отряда.

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Создает стену огня в выбранной зоне, охватывает три клетки по вертикали. Наносит урон стихией огня всем отрядам, попавшим в зону стены. Отряды претерпевают урон: когда на них накладывается заклинание; когда они входят в стену огня; когда остаются в стене огня по окончанию своего хода. Заклинание действует 3 хода.

Для больших существ считается урон только от одной стены огня.

Наносит урон огнем всем существам в области 3х3.

Призывает рой насекомых, наносящих выбранному вражескому отряду урон, и отбрасывает его назад по ATB-шкале.

Не действует на нежить, элементалей и механических существ.

Ослепляет выбранного противника так, что он не может двигаться, атаковать или использовать любую свою способность. Ослепление исчезает, как только на существо нападут. Заклинание не действует на нежить, элементалей и механических существ. Длительность заклинания равна: 2*SE/[здоровье отряда], но не более двух ходов. Ослепление не снимается уроном от магии.

Наносит стихией земли урон живым существам, равный 16+4*силу магии персонажа, всякий раз, как до них доходит очередь хода.

Заклинание накладывается на несколько ходов.

Призывает на поле боя один из отрядов элементальных существ огня, земли, воды или воздуха (выбор случаен).

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Снижает до конца боя защиту вражеского отряда, может накладываться на один и тот же отряд несколько раз, но защита последнего не может опуститься ниже нуля.

Заклинание частично или полностью снимает позитивные и негативные эффекты заклинаний. Эффективность заклинания зависит от силы магии героя или уровня существа применяющего рассеивание [DISPELER] и от силы магии героя или уровня существа наложившего снимаемое заклинание [CASTER]. Длительность заклинания сокращается на: SE% + ([DISPELER] – [CASTER])*3.

Снижает урон от стрелковых атак и ответных атак отряда.

Не действует на нежить, элементалей и механических существ.

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Дублирует выбранный отряд героя (максимальный уровень дублируемых отрядов зависит от уровня изучения магии природы).

Создание фантома возможно, если есть свободная клетка рядом с отрядом. Фантом не может применять активируемые способности и магию оригинала и получает такое же количество боеприпасов, что и основной отряд. Фантом исчезает, если получает какой-либо урон. Обладает бестелесностью.

За бой можно создать не более одного фантома каждого отряда.

Перемещает выбранный отряд на некоторое расстояние. Максимальная дальность перемещения равна: 10*SE/[Здоровье отряда].

Наносит урон стихией воздуха.

Позволяет выбранному дружественному отряду получать меньше урона от выстрелов.

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Увеличивает инициативу дружественного отряда.

Время действия заклинания равно силе магии персонажа.

Наносит урон молнией четырем рядом стоящим отрядам. Каждый последующий отряд получает урон, наполовину меньший, чем предыдущий.

Требует 16 единиц маны.

Источник

Магия света герои войны и денег

rycarsvetamuzhzhen

Общие положения

На данном уровне рыцарь света имеет лишнее золото и ресурсы из-за премии за уровень, которые могут пригодиться чтобы купить артефакты и на прочие нужды, включая постройки. Наиболее нужной постройкой на 10-м уровне является Школа магии 3-го уровня. Она необходима для игры рыцарем света, поскольку все особенности и цена навыков делают его баффером почти не давая альтернативы. Также необходимо приобрести Гарнизон для найма защитников веры, если это не было сделано на 9-м за бриллианты.

Среднестатистический игрок имеет на данном уровне 8 умение фракции, 5-6 ГО, 0-2 ГН, 0-1 ГС, 0 ГИ и 4-5 ГР (данные взяты из публикации).

Возможны вариации с открытой ГВ и ее 1-2 уровнем, однако, инициатива у всей линейки рыцарей, доступная на 10 уровне, кроме грифонов, не инициативна, поэтому я советовал бы качать другие гильдии в ущерб ГВ на 10-м.

Гильдии

Гильдия Охотников

Тактика довольно простая – расстреливаем подходящих противников стрелками, удерживаем коробку остальными юнитами. Против стрелковых юнитов в охоте можно пробовать играть от защитников или грифонов, но я бы советовал просто взять массовое уклонение.

Ходить в не задранную ГО рекомендую в вещах с минимальными очками амуниции. Подобрать их себе можно тут.

Гильдия Наемников

На монстров, армии и отряды сборка такая же, как и в Гильдию охотников, при стрелковых монстрах брал бы также массовое уклонение для сохранения юнитов. При перевозке грузов стрелков в центр, окружая со всех сторон грифонами и их единичками для защиты. При крупных стеках врага имеет смысл разделить грифонов напополам для создания более прочного заслона стрелкам и баффать всех юнитов сразу героев сразу, не выходя с поля 4 х 4. При заговорщиках рекомендую разделить на 2 стека стрелков и отстреливать всех врагов, помогая бойцами ближнего боя. В заданиях на помощь отряду союзных существ, коробку слегка подвинуть, создав ее не вокруг наших стрелков, а вокруг союзного юнита.

Гильдия Воров

При прокачивании Гильдии Воров в любой из углов прячем стрелков и делаем вокруг них защиту, отстреливая всех вокруг. Следует помнить, что стрелки – самая большая сила у Рыцаря Света на этих этапах и таких билдах, поэтому к сохранению коробки следует относиться крайне серьезно. Можно расположить по 5-10 стрелков в противоположных углах карты для заманивания высокоскоростных и высокоинициативных юнитов противника в противоположный угол. Главное расставлять этих стрелков так, чтобы они были в ходовой доступности вражеских стеков что бы пройти вверх по приоритету.

Гильдия Стражей

Гильдии стражей следует уделить особое внимание, поскольку именно тут самое хорошее соотношение получаемого опыта/ получаемых умений на данный момент.

Контрабандист: Довольно стандартное задание, которое переносит нас на карту боя как в Гильдии Воров. Вы окружили противника. Следует действовать как в ГВ, т.е. оставить «обманные» стеки стрелков в противоположных углах и расстрелять всех противников из коробки. Проблемы может доставить любой дебаффер, маг и некромант-атакер. Против них придется изощряться и компоновать свои войска так, чтобы они не попали в зону действия дебаффа/ядовитого облака личей/огненного шара. Поскольку игра у Рыцаря света строится от баффа своих войск – сделать это на таком поле бывает довольно проблематично.

Замок: Не слишком легкое задание по причине уменьшения в 2 раза урона стрелков через стены, поэтому в первую очередь пробиваем ворота или стены, векторно лежащие по пути следования выстрела стрелков во врага. Расстреливаем его и заканчиваем бой, как правило, армия у врага будет небольшой, что компенсируется стенами и башнями в его распоряжении.

Два героя: Бывают обычные и герои из портала. При отсутствии магов и дебафферов – делаем коробку и легко всех расстреливаем. Крайне просто для стрелков под благословлением, ускорением и карающим ударом. При игре против дебаффера (демон тьмы, некромант, варвар-шаман) стоит поделить стрелков на несколько стеков и расположить их с шагом в 5 клеток для невозможности накладывать дебаффы сразу на все стрелковые юниты. При попадании на мага следует расположить все юниты на момент хода героя в поле 4 х 4 для баффа и дальнейшего наступления на мага. В первую очередь стоит выбить именно его.

Главарь: За счет огромного урона от стрелков у меня главарь почти никогда не вызывает проблем. Главное держать коробку и не забывать, что это не просто бой с монстром,есть еще и другая армия.

Пират: Не особо сложный, по моему мнению, противник, если не дебаффер. Создаем коробку и единички грифонов для закрытия дороги к нам наступающим противникам или заманивания абордажников прямо под защитников веры – смотрите по ситуации. Массовое уклонение можно наложить вторым ходом героя до второго хода пушек, поэтому даем массовое благо и расстреливаем стрелков противника.

Охота: Самое нестабильное задание. Может дать простой отряд, а может дать непроходимую армию. Рекомендую тут использовать фантома для убийства как можно большего числа мобов до их подхода к нам, если у них нет стрелковых юнитов, иначе они забьют нашего фантома.

Дуэль: Как правило, в нашу пользу. Рыцарь света способен расстрелять почти все фракции, главное без дуэлей с дебаффером, который понизит наш урон рассеянностью.

Хранилище/склеп: Одно из самых неудобных заданий для рыцаря света. Причина в том, что рыцарь света имеет определенную склонность к дальнему бою и ведению боя на дальних дистанциях, сохраняя расстояние или поддерживая заслон между стрелковыми юнитами и противником. В таком расположении будет это сделать тяжелее, поскольку угроза будет идти сразу со всех сторон. Но, при грамотной обороне вполне можно выиграть и заработать заветные 3 звезды. Возможен билд при замене части стрелков на головорезов для повышения ударной мощи в ближнем бою.

Разбойник: То же окружение вокруг, что и у хранилищ. Поскольку армию ведет герой – ее будет меньше, а значит, проще. Как правило, следует поставить стрелков в центр. Отгородиться монахами, грифонами и защитниками веры со всех сторон и расстрелять неприятеля. Возможен билд при замене части стрелков на головорезов для повышения ударной мощи в ближнем бою.

Более подробно о процентах побед можно прочитать тут

Дуэли

Набор армии и перков:

Армия:123 стрелка, 34 защитника веры, 24 грифона, 8 монахов.

Билд: Сила магии – 4-5, знания – 6, остальные атрибуты (если таковые остались) в защиту. Искусный свет и дарующий благословление + повелитель ярости.

Поскольку сила рыцаря света в баффах, не вижу смысла рассматривать другие билды относительно конкурентоспособности свету. Вариации возможны в выборе масс блага/масс кожи/масс кары. От чего-то одного придется отказаться.

Есть вариант с выбором образования + молитвы или молитва + сбор войск и т.д., но в дуэлях эти билды показали крайне низкий уровен винрейта, поэтому не рекомендую их использовать.

Артефакты

Для победы следует надевать все самое лучшее с учетом необходимости на уровень. Выбор меча холода обусловлен тактикой от стрелков, поскольку мифриловый меч дает усиление урона лишь в ближнем бою, а меч холода наносит дополнительный урон водой. Для сравнения статов я выбрал одинаковое усредненное значение, о котором я писал вначале статьи. Я выделяю 3 возможных варианта для рыцаря света:

ks1

ks2

ks3

Противники

Противник – Рыцарь

Если рыцарь идет атакером или деффером – бафаем своих, расстреливаем всех, кроме латников, потом всеми юнитами ковыряем латников.

Противник – Рыцарь света (РС)

Противник – Некромант

При сражении против атакера-некроманта создаем коробку, поделив стрелков на 2 половины, и закрываем это все защитниками веры, прикрыв сбоку монахами, грифоны располагаются сбоку. Баффаем свои отряды, расстреливаем его лучников и вампиров, после – личей и призраков.

При битве с травителем – разделить по углам стрелков для невозможности травить за 1 ход, все же желательно держать отряды на границе поля 4 х 4 для единовременного баффа всех юнитов.

При столкновении с некромантом-дебаффером следует расположить юнитов в разных частях карты и бафать их по степени необходимости. Наши бафы с умением класса будут сильнее чем у него в любом случае. Далее неоходимо расстрелять его войска и добить остатки защитниками веры. Также возможно делать коробку, но только в том случае, если у вас есть массовое рассеивание и вы хотите держать позицию в коробке, ибо маны на рассеивание нужно много (20 – масс, 10 – обычное). Также для использования в толк нужно что бы ваша сила магии превосходила или была равна силе магии противника, при учете что вы ходите за ним по АТВ-шкале.

Противник — Некромант – Повелитель Смерти (НПС)

Противник — Маг

В бою против мага ситуация обстоит за рыцаря света так же, как и при бое за рыцаря-классика. Я бы рекомендовал разделить стрелков на 2 половины, поставить по углам квадрата 4 х 4. Около него разместить грифонов, защитников веры и монахов. Следует расположить юниты так, чтобы максимальное количество основных стеков попало под бафф героя. В это время нужно сразу же наступать, особое внимание уделяя джинам и магам сразу, после горгульи, потом добивать големов. Либо же сразу направить защитников веры к големам для их уничтожения.

Противник — Светлый эльф (СЭ)

Противник — Варвар

Варвар, как противник, довольно силен, но при отсутствии сверхудачи и ошибок с нашей стороны наши стрелки должны перестреливать его стрелков и хобгоблинов, от которых играет большинство варваров-классиков. Делим стрелков на 3 равных стека и расстреливаем ими орков-вождей, за ними расстреливаем вражеских юнитов по мере приближения. Обычно это роки, хобы, волки, огры. Защитники веры и грифоны нужны скорее для поддержания коробки и завершающих ударов по вражеским стекам.

Противник – Темный эльф (ТЭ)

При борьбе с тэ-атакером все будет более просто. Отделяем 1 грифонов для создания барьера, делаем коробку в углу, стрелков делим на 2 равных стека или 65/35 и 65 ставим в самый угол, как вам больше нравится. Расстреливаем все и вся, в приоритете бестии и ящеры. Минотавров стреляем если они могут нанести серьезный ущерб до следующего хода стрелков.

Противник – Демон

Демон играет от 2 сборок (билдов): адское пламя и нападение. При игре от адского пламени, следует расположить войска так, чтобы баффнуть их на инициативу и урон и бежать уничтожать демона, уделяя внимание вызванным демонам. Следует как можно быстрее уничтожить церберов и жеребцов. При игре от адского пламени вряд ли у него будет много чертей, а скорее всего, огненных демонов по максимуму. Расстреливаем все быстрое и потом идем уничтожать демонов.

При демоне-атакере советую зажиматься в коробку и расстреливать оттуда стрелками все и всех. Самое главное – что бы кошмары не испугали стек, которому есть куда отбежать из коробки. Ну и камнекожа на грифонов будет тут в самый раз, поскольку именно ими желательно закрывать стрелков от жеребцов.

Противник — Гном

Если гном не играет через Свет – у вас все шансы победить, расстреляв его еще до того, как мишки начнут сильно бить ваши юниты. Так же при игре против гнома-атакера не стоит забывать, что у него есть руны энергии и воскрешения, их желательно считать и смотреть как их можно применить, чтобы своими ходами отсекать ему эти возможности.

При игре от света можно подождать пока он закончит бафф своих войск, пока мы бафаем свои и снять с его войск все баффы массовым очищением, которого у него, как правило – нет. Далее необходимо, опять же, расстреливать мишек, держа оборону коробки.

При игре против гнома-хаосита у рыцаря света маловато шансов по той причине, что гном берет защитников, которые имеют броню и защиту от стрел, что в корне противоречит принципу огромного количества стрелков у рыцаря света. Но попробовать всегда стоит.

Противник – Степной варвар (СВ)

Противник – Демон тьмы (ДТ)

Один из самых опасных противников для рыцаря света. При равенстве умений наши баффы и дебаффы уравновесят друг друга. Стоит бояться массовой рассеянности и массового разрушения брони. Поэтому нужно рассредоточить войска, расставив стрелков по углам, я бы поделил на 2 стека, грифонов и защитников разместил в центре. Таким образом мы вынудим демона тьмы фокусироваться либо на стрелках, либо на грифонах/защитниках. Опасайтесь прыжка старших демонов и всегда считайте клетки до его прыжка. Также стоит побеспокоится о конях и церберах, если они есть, ведь у них есть огненное дыхание, которое наносит урон на клетку позади врага тоже. Но, оно может ранить и свои войска. Поэтому это можно использовать для своей выгоды.

Противник – Маг-разрушитель (МР)

Маг-разрушитель обычно берет искусную магию хаоса и начальное чародейство, поэтому будет бить огненным шаром нам в коробок или молниями по основным стекам. Учитывая все это, следует поставить стрелков равноудаленно друг от друга в поле 4х4 для получения баффа, там же должны располагаться защитники веры, а также грифоны, стоящие лишь 1 клеткой из 4 (большое существо). После баффа следует как можно быстрее уничтожить гремлинов-вредителей и быть осторожнее с путем следования юнитов, ведь гремлины могут устанавливать магические ловушки, ослабляющие иммунитет к магии до 25%, еще есть стихийные горгульи, нахождение юнитов врага рядом с которыми ослабляет их сопротивление стихиям на 40%. Так что следует особое внимание уделить планированию урона и расположению возможных ловушек. Как правило, их будут ставить в узких местах или прямо перед вашим юнитом, или прямо перед вражеским.

Противник – Варвар крови (ВК)

Противник – Варвар-шаман (ВШ)

При игре против дебаффера мы должны рассредоточить войска по всему полю для уменьшения шанса попасть под дебафф и расстреливать войска противника. Основной начальный упор я советовал бы сделать на роков, затем на всадников на гиенах, из-за их ослабляющего удара. Будьте с ним внимательны и добивайте юнит. Даже 1 наездник создает серьезные проблемы только тем, что с каждым ударом уменьшает нападение и защиту на 4 пункта.

Противник – Эльф-заклинатель (ЭЗ)

Легче всего поделить стрелков на 2-3 стека, закрыться в коробку, прикрытую грифонами сбоку и расстрелять вначале всех лучников, затем – танцующих с ветром, после чего закончить с единорогами. Делать все нужно быстро и разменять один из стеков на танцующих, но не стрелков, потому что, набрав см, эльф начнет отступать и разбегаться отрядами, добивая ваши отряды героем.

Противник – Темный эльф-укротитель (ТЭУ)

Как правило, билд ТЭУ состоит из 4 атрибутов в знания, остальное в защиту, т.е. деффер. Необходимо зажать основной стек стрелков в угол для расстрела юнитов противника. Не стоит экономить, можно пару раз выстрелить и в призывных юнитов, если видите, что они могут нанести ущерб или испортить вашу позицию. Из-за тотального превосходства на дистанции, не рекомендую за кем-то гоняться, а просто стоять и расстреливать подходящие войска, баффая героем своих.

Также возможен билд от ловчих или мегер. Если билд от ловчих – рекомендую сделать коробку, но отделить от нее 1 или 2 единички грифонов. Делается это для того, чтобы «светить» ловчих, так как ловчие в тылу могут нанести довольно серьезный урон с отравлением без ответного удара с вашей стороны.

При билде от мегер советую держать коробку и бафаться, расстреливая противников издалека.

К счастью, в последнем МТ нет поражений для примера.

Итоги

По статистике с сайта lgnd.ru мы можем увидеть следующую ситуацию за все время боев (с 18.10.2010):

ks4

Подводя итог, мы можем увидеть высокий винрейт против НПСа, Варвара крови, ТЭУ, Гнома и маленький винрейт против магов-классиков, эльфов-заклинателей, демонов тьмы и варваров-шаманов. С остальными винрейт на 5-7 % больше чем у рыцаря-классика.

Также стоит отметить то, что винрейт рыцаря света над рыцарем

63 %: 139 из 221 боя были выиграны.

Смешанные и Групповые бои

Ситуация у Рыцарей Света проще в смешанных боях, поскольку вы обладаете сильными баффами для усиления своих или/и союзных войск. Просто закрываемся в коробку и стараемся как можно дольше держаться, отстреливая врага стеками стрелков и баффая союзника и себя. Особые проблемы может представлять только другой дебаффер-противник, как-то варвар-шаман или демон тьмы, некромант-дебаффер и т.д. Билд я рекомендую брать такой же, как и в дуэли, статы в деф помогут вам жить, разве что можно взять больше знаний и силы магии для более продолжительных действий от ваших баффов. Артефакты стоит взять на силу магии, поэтому возможен 3-й вариант из предложенных для дуэли, а свободные статы вложить по 1 в силу магии и знания.

ks5

Конкуренты

Все мы знаем, что на нынешний момент было решено отказаться от Малых турниров и Малых турниров плюс формата, модифицировав его, перейдя на учет по фракциям. Так что ваши конкуренты – те, кто играет за вашу фракцию. Таким образом я хотел бы разобрать рыцарей и рыцарей света из топ-100 перекачей по 10-му уровню.

1 к 3

1 k 1

P.S. В учет не брал заблокированных и тех, кто больше нескольких лет не заходил в игру.

P.P.S. Данные актуальны на 15 ноября 2018

По полученным данным мы видим, что перекачи за фракцию рыцарей имеют от 13.3 до 12.3 статов. В основном, у всех сильно “задрана” Гильдия Рабочих, благодаря чему имеется много статов. Так же лишь 2 из них имеют хороший показатель Гильдии Стражей, что показывает, что прокачивали этих персонажей еще до ее ввода или не хотят там играть. Еще стоит заметить, что рыцари почти не появляются в топе 1 к 1, т.к., видимо, они согласны с тем, что Гильдия Воров не столь важна на 10-м уровне и прокачивают гильдии со статами атаки, защиты или свободными параметрами в ущерб Гильдии Воров. По статистическим данным отметим, что при учете раскачки гильдий, которую я указал вначале статьи, среднестатистический игрок имеет 10 статов. И это мы не берем в расчет бонусы от 9-го умения рыцаря. Гораздо сильнее разница будет чувствоваться за рыцаря-классика, однако, разница в статах тоже будет заметна. Однако, при правильной прокачке можно будет улучшить их результат и, зайдя в топ-100, обеспечить себе хорошие шансы на занимание призовых мест в турнирах, будь то малый, парный или турнир на выживание и хорошее выступление на ивентах, если для этого был создан персонаж.

Источник

Имя, Названия, Аббревиатуры, Сокращения
Adblock
detector